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Thursday, April 23, 2015

Awkward: released

After a long time on the writing desk, I finally released version 1.0 of Awkward [DOWNLOAD IT FROM PATREON], my "New Wave of Italian Freeform" role-playing game of family comedy and misunderstood relationships. It's now yours to play and share with your friends.
In case you spot mistakes or typos, please report them to me, so that I can fix them in an updated document. Your help is very much appreciated!

Elephant.hortus.sanitatis


What’s This About?

Present time, real world, just a regular evening.
There are two characters who are good friends, but – for whatever reason – can’t often spend time together. You’ll give them a name when you play, but in these rules we just reference them as ‘X’ and ‘Y’.
X and Y are both adults, currently single, and they are or at least appear to be (according to the society at large, no matter how they feel themselves) of different genders. There’s no romance going on between them: they’re just good friends.
There are two more characters to this story: X’s parents, whom Y is just about to meet for the first time. For whatever reason (the details are left for the players to establish), both friends are going to spend the night – or possibly multiple nights – at X’s parents’ house. This game is all about the awkwardness of that first evening together, when Y has just arrived and is getting to know X’s family.
It’s awkward because of course the parents are incorrectly assuming that X and Y are actually a couple!

Tuesday, October 8, 2013

Un evento divulgativo sui giochi di ruolo

www.regionetoscana.it/inbiblioteca

TIPI DA BIBLIOTECA 2013

In biblioteca. Perché c’è il futuro della tua storia.

TIPI CHE FANNO STORIE

L’edizione di quest’anno è incentrata sul rapporto virtuoso tra il leggere le storie degli altri nei romanzi e il creare storie proprie scrivendole in forma di racconto, di gioco di ruolo, di poesia, di immagini e di oggetti concreti attraverso la poesia visiva e la produzione di oggetti-libro. Lettura e scrittura, quindi, come esercizio solitario o agito in gruppo ma, comunque, rese oggetto di condivisione. In due sabati di ottobre la biblioteca comunale effettua un’apertura straordinaria rendendo disponibili i propri servizi per l’intera giornata e con tante proposte per leggere, raccontare, giocare con le storie e le parole. Le attività di sabato 12 ottobre saranno dedicate a bambini e ragazzi, a partire da quelli più piccoli, mentre quelle di sabato 19 ottobre agli adulti.
Sono in programma laboratori per la produzione di libri artistici, di scrittura creativa e condivisione letteraria, proiezioni cinematografiche, letture animate, conferenze e giochi di ruolo, mostre bibliografiche a tema e proposte di percorsi di lettura.
[…]

Sabato 19 ottobre

ore 9-24
Apertura straordinaria della biblioteca - per tutti
[…]

ore 15,30-24,00

I nuovi giochi del raccontare. Giochi di ruolo a partire da spunti letterari.


Sala Centrale della biblioteca a partire dalle 15,30
  • Introduzione sull’argomento, presentazione dei manuali di gioco acquisiti dalla biblioteca e guida alla loro fruizione a cura di Raffaele Manzo.
Sala Consultazione a seguire fino alla chiusura

  • Dimostrazioni pratiche a cura di Barbara Fini e Raffaele Manzo.

Centro culturale e biblioteca comunale Boncompagno da Signa
Via degli Alberti, 11
Signa (FI)
Per informazioni: tel. 055.875700 biblioteca@comune.signa.fi.it


[locandina in PDF]

Thursday, October 3, 2013

…A small bubble in the fleshless web of words of the digital plane, called an "Html Page".

Enter the Avenger, the role-playing game in the first issue, is a great example of a solidly sword and sorcery game. The list of places to visit in that game . . . I just want to grab my sword and leap into that world.
That's Overeditor Eppy Ravachol being extra-kind to me in an interview conducted by author Donna Ansari.

To celebrate flattery, being as I am highly susceptible to praise, here's the full game, freely available to all of the world at last:


Go tell all your friends and make them fall for it!



P.S. per i miei lettori italiani: è ovvio che voglio farne al più presto anche la traduzione in italiano, ma il tempo a disposizione nella vita è quello che è. Potete aiutarmi più di quanto non immaginiate abbonandovi alla mia pagina Patreon e/o spargendo la voce fra i vostri amici di fare lo stesso.

Tuesday, October 1, 2013

Enter: Enter the Avenger

Worlds Without Master, Volume 1, Issue 1 is out.


Curated by the egregious Epidiah Ravachol, this issue includes:
  • "In Ssef Seat: The Cannibal Queen", a tale of Jakko Orange, by the wonderful Vincent Baker;
  • "Strange Bireme", a tale of Manyara and Snorri, by the eponymous Epidiah Ravachol;
  • a handy collection of strange and wondrous thing, places and events, also compiled by Epidiah Ravachol;
  • "Oh, the Beating Drum", a comic by Briant Paul Johnson;
  • luscious illustrations by Storn Cook, Ed Heil and Tazio Bettin;
  • and… Enter the Avenger, a role-playing game by Rafu (yes, that's me).
If you are a member of the patron horde (i.e. subscriber), I think you've already got it. But what if you aren't? Well, you can buy Worlds Without Master, Volume 1, Issue 1 for $ 3.99 (as a .PDF file):



Full disclosure: if you buy it through the above button, I get a $ 1.00 share out of the sale.

Monday, September 30, 2013

Apre la mia pagina Patreon

[This is an Italian translation of yesterday's English post.]

Ho appena aperto al pubblico una pagina su Patreon (un nuovo sito di autofinanziamento per "artisti" d'ogni sorta). Servirà da punto locale per un tentativo di monetizzare il tempo sempre crescente che dedico al game-design. Qui una traduzione italiana del testo della pagina. Il vostro patrocinio (un dollaro ogni tanto) mi permetterebbe di procedere più speditamente in progetti come questi:

Enter the Avenger (Arriva il vendicatore): il mio semplice e lineare gioco di ruolo "swords & sorcery" di incertezza, bluff e tremenda vendetta, scritto per la nuova rivista elettronica di Epidiah Ravachol. Stato del progetto: la versione inglese è pronta e uscirà sul primo numero di Worlds Without Master. In futuro troverò altri modi per distribuirla, creerò almeno un supplemento e, naturalmente, una traduzione italiana. Col feedback dai giocatori di tutto il mondo mi aspetto di poter realizzare in seguito anche una seconda edizione riveduta e migliorata.

La casetta di marzapane: un breve ma intenso gioco di ruolo "giocabile alla prima lettura", adatto tanto ai principianti assoluti quanto agli scafati veterani. In un paese ridotto alla disperazione dalle mancanze dei suoi governanti, dei bambini si avventurano in un bosco e là, per caso, incontrano il responsabile: l'adulto che ha rovinato il loro mondo. Stato del progetto: disponibile una versione italiana preliminare (versione 0). Con i risultati dei primi playtest, la sto riscrivendo per perfezionarla; questa nuova versione verrà ulteriormente testata ed eventualmente tradotta anche in inglese.

The Shackled Self (I vincoli dell'io): il Principe, fattosi eremita, cammina verso la santità su una via erta e perigliosa, tra le richieste inarrivabili che gli pone la Montagna e il volto fin troppo umano della Tentazione. Un gioco di ruolo per tre giocatori. Stato del progetto: la versione "0" in inglese è disponibile da tempo, ma contiene almeno due fondamentali buchi di design, giustamente evidenziati da Ron Edwards nella sua recensione. Ho riprogettato quelle parti del gioco e sto or ora cominciando a collaudarle: se questo primo playtest darà esiti soddisfacenti, pubblicherò immediatamente una bozza corretta finalizzata al playtest esterno.

Lift Girl - La ragazza dell'ascensore: un gioco di ruolo sulla vita quotidiana, in cui le storie di perfetti sconosciuti si toccano, per un fugace attimo, dentro il ventre oblungo della società dei consumi globalizzata. Stato del progetto: disponibile la versione in italiano scritta per il Game Chef 2013, ma dai playtest sono emerse piccole modifiche che la rendono già superata. Presto un'edizione riveduta e corretta in italiano, a cui seguirà una traduzione in inglese.

Passeggeri: un gioco di ruolo minimale, ridotto all'essenziale, così da poterlo giocare letteralmente ovunque e in qualsiasi momento insieme ai propri amici e ai propri cari. Sono storie di persone che intraprendono un viaggio fantastico, verso mete spesso metaforiche, a bordo di un veicolo di cui non hanno il pieno controllo: ogni fermata può portare a un'avventura, ma la domanda è se ciascuno dei viaggiatori riuscirà a trovare un luogo dove, finalmente, fermarsi per davvero. Stato del progetto: al momento ho solo degli appunti, da cui mi accingo a mettere insieme un documento di playtest.

I reietti di Eden: è sempre lui, il mio gioco di ruolo occultpunk di azione sopra le righe e dramma esasperato su sfondo metropolitano, che per protagonisti ha angeli caduti ed eroici eretici presi in uno scontro apocalittico contro le legioni celesti. Stato del progetto: la versione 0.2 italiana è ancora disponibile, ma del tutto antiquata; in seguito a vari passaggi di playtest ho ormai ridisegnato il gioco quasi completamente, e la "versione attuale" esiste solo nella forma di appunti sparsi e frammenti di componentistica. La situazione, insomma, è fluida. Il mio piano è di playtestare ancora entro quest'anno e, solo se sarò soddisfatto di quel che ho per le mani, realizzare di conseguenza un documento da far circolare per il playtesting esterno.

Anche se non volete o non potete promettermi denaro, potete comunque darmi un grosso aiuto semplicemente passandone parola ai vostri amici e condividendo il link: www.patreon.com/rafu


Logo creato da Michele Manzo

Sunday, September 29, 2013

Patreon page launched

[Questo post ha anche una traduzione italiana.]

I just launched a Patreon page, as the new central point for attempting to crowd-fund my game-design efforts and turn them into a self-sustaining side-activity. Your patronage (every single dollar counts) translates to time I can spend working on such projects as:

Enter the Avenger: my uncomplicated swords-and-sorcery role-playing game of uncertainty, double-bluffs and vengeance, written for Epidiah Ravachol’s shiny new e-magazine Worlds Without Master. Status: English version 1 released in Worlds Without Master issue #1. The future will bring additional modes of distribution, supplementary materials and of course an Italian translation. Then, after receiving feedback from more players around the world, I will most likely compile a revised edition.

La casetta di marzapane (The Little Candy House): a short but intense play-on-first-read role-playing game, suitable for complete beginners as well as experienced players. In a country ruined beyond hope by the failings of its leaders, one or more children venture into the woods and there, by chance, encounter the grownup politician who broke their world. Status: preliminary Italian draft available (version 0). Based on playtest feedback, I’m currently rewriting it to perfect the form factor: this release candidate is to be playtested again and, in case of positive feedback, I will translate it to English.

The Shackled Self: a 3-players role-playing game about the ascesis of a prince-turned-hermit, treading the narrow path between the inhumane Mountain (representing the steep requirements of sainthood) and the all-too-human face of Temptation. Status: a preliminary English draft (version 0) has been available for a while, but contains obvious design faults, as correctly detected by Ron Edwards. I’ve redesigned those subsystems and I’m now beginning a first round of in-house playtesting. I expect to release the corrected English draft text within the year, to allow for external playtesting.

Lift Girl – La ragazza dell’ascensore: a slice-of-life role-playing game about the stories of perfect strangers touching, for a brief moment, in the elongated belly of our globalized consumerist society. Sometimes heart-warming, sometimes unsettling. Status: preliminary Italian draft (version 0, written for Game Chef 2013) available, but playtesting brought small changes which make it slightly outdated. A revised Italian text (version 1) is pending, followed closely by an English translation.

Passeggeri (Passengers): a stripped-down-to-the-essentials role-playing game you can play anywhere, anytime with your friends and loved ones. It’s about people going on a journey to fantastic, often metaphorical places, carried by a vehicle they cannot directly control. With each stop comes a potential adventure, but will each traveler finally find a place to settle down? Status: I only have notes for this jotted down, but I’m planning to finalize a preliminary playtest document ASAP.

I reietti di Eden (Cast Down from Eden): my urban fantasy occult-punk role-playing game of high-drama and high-action, starring fallen angels and heretic heroes in their apocalyptic struggle against the legions of heaven. Status: Italian version 0.2, though still available for download, is long outdated: after the first rounds of playtesting, I radically redesigned most of the game. The current version only exists as a bunch of hand-scribbled notes and disposable play-aids. My plan is to resume in-house playtests within the current year; if satisfied with those, I will soon after compile a new draft text for external playtesting.

If you can't or don't want to give me money, you can still give me a huge boost by telling your friends about this! Just spread this link around: www.patreon.com/rafu

Platonic Duck Kitchen logo created by Michele Manzo

Wednesday, August 28, 2013

Enter the Avenger is coming

Hey, people! Enter the Avenger, a new game by yours truly, is going to be included in the first issue of Words Without Master. Here's the official announcement from Epidiah Ravachol.
It feels really good to be in such an august company!

The game premiered at last Etruscon with an open playtest. If you're in Italy or close, you can try it at GnoccoCon in a few days and decide whether it's worth your money ($2.99, also including stories by Vincent Baker and Epidiah Ravachol and a comic).

Tuesday, August 6, 2013

Lo giuro su Sea Dracula!

Di Sea Dracula («il miglior gioco mai uscito e che mai uscirà dal movimento indie», o qualcosa del genere, scrisse una volta Vx Baker, avvocato delfino*) si trova in circolazione anche una traduzione in italiano, ma io non lo sapevo o non me lo ricordavo più quando, alcuni mesi fa, mi posi questo importante(**) problema: se per giocare correttamente a Sea Dracula occorre pronunciare, per ogni nuovo personaggio, il Sea Dracula Oath ("Giuramento di Sea Dracula"), allora per giocare a Sea Dracula in italiano occorre una traduzione italiana di tale giuramento (tradurlo ogni volta in maniera estemporanea potrebbe non essere una buona idea***).
Essendomi posto tale importante** problema, mi applicai immediatamente a risolverlo realizzando una traduzione**** italiana del Giuramento! La quale traduzione non ho però mai condiviso con voi, amati lettori, perché mancava di un passaggio importantissimo: il playtesting.
Ma ora finalmente, in occasione di Etruscon Estate 2013, il Giuramento di Sea Dracula secondo Rafu è stato proditoriamente, prodigiosamente e religiosamente playtestato dai magnifici: Alex Isabelle, Ariele Agostini (in arte Plastic Manatee III), Barbara Fini, Coccodrillo Giudice, Enrico Ambrosi, Iacopo Benigni, Matteo Sasso e Valentina Corato. Onore e gloria a voi! Pertanto, ora certo che la mia opera è degna di nota o quantomeno utilizzabile, condivido finalmente con il mondo intero il…


* = potrebbe non essere proprio un delfino, o almeno non un delfino terrestre.
** = potrebbe non essere poi così importante.
*** = potrebbe essere un eufemismo.
**** = potrebbe non essere proprio una traduzione, o almeno non una traduzione letterale.

Giuramento di Sea Dracula secondo Rafu

Io qui presente, [DIRE IL PROPRIO NOME], giuro solennemente di dire tutta la verità nient'altro che la verità mi fa male lo so che i papaveri son alti alti alti e tu e Lapo ed io penso dunque sono stato bravo bravissimo molleggiatissimo e niente e nessuno mi fermerà dal qua-qua-qua: basta aver coraggio da leoni e una fame da lupi di mare, monti e valli a chiamare e digli: qui ci vuole un fisico bestiale e una faccia come il cuore/motore/carburatore per vederti ballare, ballare, come in cielo così in terra, amen. Dica lo giuro!
 Vi prego, fatene buon uso e non lasciate che cada in mani sbagliate.

Thursday, April 7, 2011

Running for the Ronnies

Another round of the Ronnies is just over and this time I was able to enter the contest, something I've been wanting to do since Ron re-started this endeavor in January but I haven't been able to. It seems to be a sort of a new tradition that you now have exactly one Italian participating in each round, though, so I'm happy I upheld it.
The reason I was able to participate, of course, is that this time I got an idea for a game which resonated strongly with me, and I got it early enough that I was able to actually start designing it before the final countdown. My game is called The Shackled Self, by the way, and it uses "lust" and "chains" for keywords out of the very inspiring "amazon lust queen chains" set (and, don't get me wrong: all of the Ronnies keyword sets have usually been amazing, but anything about lusting for chained queens apparently turns me on, polysemantically named e-bookshop or not).
One thing which didn't fit in the mad 24 hrs. design & writing crunch, though, is a Forge-style reference list… and then I noticed that other contestants managed to include it, which made me envious as fuck. So here you are:

· The Shackled Self's first and foremost inspiration, overall, is a couple of wonderful 2-players games: Ron Edward's S/lay w/Me and Tim C. Koppang's Mars Colony (for the Prince-Temptation or sometimes Prince-Mountain creative dynamics).
· Then, Ben Lehman's The Drifter's Escape, a 3-players game with fixed and asymmetrical player roles and a single protagonist.
· From Tobias Wrigstad's GR (you know I can't spell its full title on the interwebz!), which is the best jeepform ever, I lifted a good-sized chunk wholesale (keeping eye contact and knowing what to say as a pvp mechanic).
· A game of Danielle Lewon's Kagematsu which I played just the day before designing TSS suggested me the "player dominating a scene" concept (K. also being a game of asymmetrical 1 vs. 1 dynamics).
· Alessandro "Vito" Temporiti once made a game called La decisione di Giuda ("Judas' choice"), which was all about externalizing a single character's dilemma by crafting a three-players dynamic out of it, and it was wonderful to play.
· Jonathan Tweet's Everway and Vincent Baker's Apocalypse World (suggestive questions as a springboard for creating).
· Vincent Baker's In a Wicked Age…, Paul Tevis's A Penny for My Thoughts, Matthijs Holter's Archipelago II and, less directly but ultimately, Ben Lehman's Polaris (explicit verbal commands to signal/resolve a conflict; I confess I included this as a form of lazy design, since it's so expedient).
· Everything Nordic for showing me that you only need resolution mechanics in a game when you need 'em. Everything Nordic, yeah, but especially Matthijs Holter's Society of Dreamers (also for the ouja board thing, which I now realize I made into the mandala thing).
· Vincent Baker's In a Wicked Age… (again) and Meguey Baker's 1001 Nights are the first games I met with snacks & drinks recommendations included in their manuals (great stuff!). Vincent Baker's Toward One, also, for reminding me that coffee, too, is a meditation-enabling infusion.
· Plus lots of other games and stuff which I sort of interiorized, of course, so that I can't pinpoint the titles and authors specifically. But I'm made out of you, people, you know? Made of you! Love ♥.

So, what's left…? Yeah, wish me good luck, I guess.

Tuesday, October 20, 2009

Polaris: finalmente le stelle

Finalmente ne è stato dato l'annuncio ufficiale: l'edizione italiana di Polaris di Ben Lehman uscirà in occasione dell'ormai imminente fiera Lucca Comics/Lucca Games 2009. Io quest'anno eviterò accuratamente di andare a Lucca (anche se il lodevole tentativo di certi miei amici di ritagliarsi uno spazio vivibile all'interno della manifestazione potrebbe, in caso abbia riscontro positivo, convincermi a rivedere la mia posizione il prossimo anno... in bocca al lupo, ragazzi!); a tutti coloro che ci andranno consiglio però di acquistare questo libro. Sul serio: a tutti. Compratelo. È bellissimo.
"Full disclosure": non guadagno nulla dalle vendite, ma ho collaborato a questa edizione - sono citato nei credits, insomma, come traduttore. Ho partecipato perché credo nel libro, però, non è che ci credo perché ho partecipato. ^^

Per me questo Polaris significa molto. La traduzione è naturalmente uno sforzo corale, come ogni parte di un progetto simile... sono al 99% "farina del mio sacco" i primi capitoli, quelli che presentano l'ambientazione, ma anche in quelli ovviamente ci sono scelte fatte dal coordinatore delle traduzioni (il caro Renato Ramonda) dai revisori e correttori (fra i quali quella sagoma dell'amico "Rino" Rossi), et cetera... ma non per questo ho fatto la mia parte con meno passione.
Per me, dicevo, significa molto: è la prima volta che contribuisco all'edizione commerciale cartacea di un gioco di ruolo (è il mio debutto quindi nell'editoria del gdr intesa nella sua accezione più tradizionale ^^) ed è la mia prima traduzione dall'inglese pubblicata, per di più una vera e propria "traduzione letteraria" nella quale ho potuto mettere molto del mio. Ho ragione di sentirmi quasi come se venisse dato alle stampe un mio racconto o romanzo. Sono, insomma, molto orgoglioso di questo figlioccio. Fine della spudorata auto-promozione.