Showing posts with label Lift Girl. Show all posts
Showing posts with label Lift Girl. Show all posts

Wednesday, September 24, 2014

The duck’s alive and quacking

I went a long time without updating this blog, or my Patreon page. The last few months I mostly spent frantically translating Fate Worlds Vol. 1 to Italian for Dreamlord Press: a 300-page monster of an RPG book, and a job which left me with not much idle time on my hands. But finally the time has come to resume my various Platonic Duck Kitchen projects – of which I have many in progress, so many in fact that a new status update was long overdue!

Enter the Avenger (a.k.a. Entra il Vendicatore) has seen a lot of play over the last year. Originally released in the premiere issue of Worlds Without Master, it’s a fair assumption to call it my best known and most successful game. An Italian translation has been up on DriveThruRPG for a while, but hasn’t been selling – probably because of an utter lack of marketing antics on my part. This Italian edition is layed out for printing as a booklet and embellished with some additional artwork by Tazio Bettin. A similar layout for the original English text is in the works and almost done: my plan is to put it up for sale on a variety of digital stores and also to send it to my Patreon backers as a complimentary (free) update.

La casetta di marzapane (tentative English title: The Gingerbread House) has also seen quite a lot of play, though in Italian only. In case you’re reading about it for the first time, this is a short-story-as-a-game about the chance (?) meeting between some children and the ruler of their badly ruined land. My planned effort translating it to English (not as easy a task as I’d hoped) had to be delayed due to more urgent concerns; meanwhile, a number of players came up with suggestions for improving the game, including catching some bugs and textual quirks. Due to extremely tight integration between rules, thematic content and text, no change is trivial to implement – thus, I’m still in the process of sorting through the feedback and pondering the exact fixes to make. While I’m not yet sure whether I’ll release a revised Italian edition first, I want the first English release to be a fully revised one.

The so-called “manhunt game” (working title used to be “Wolf and Deer, Hound and Fox”, but I’m growing less and less enamored with it) is a whole new project I’ve been working on as a distraction in whatever little spare time I’ve had lately. I don’t have much on paper about it except notes, but I’ve been playing it a lot and it does create some kickass fiction! The cards-and-numbers based pacing mechanics still need some tweaking (and, thus, some more playtesting) before I can draft a text. Since the default backdrop for the game is swords & sorcery (as in Enter the Avenger) I’m considering submitting this game to Worlds Without Master, depending on how long the final text will turn out to be.

Awkward/L’imbarazzo is another out-of-the-blue new project! Quickly drafted out for a chamber-larping convention, it turned out to be one of my most successful designs to date, not to mention my first successful attempt at doing comedy. It’s a game to be played with your whole body rather than just with words: a hilarious Jeepform-like scenario (though structurally and mechanically simpler than a game such as Doubt, not to mention shorter) about the difficulties people of different gender experience in having a non-romantic, non-sexual friendship in a heteronormative society, as well as the different expectations younger and older people hold about life. Despite only existing as a bunch of scribbled notes, this scenario has been played multiple times, including with first-time role-players, and people other than myself have run it. I now look forward to writing a concise English-language manual for the game.

Lift Girl – La ragazza dell’ascensore, my (Italian) Game Chef 2013 entry about small & fractured stories crossing at at an elevator in a near-future high-rise shopping center, is one game I haven’t been making any progress with lately, but it’s next to done. It just needs a very minor rules-tweak or three (and a round of playtesting those tweaks) before I go into producing a new release, which I’d like to be either English-language or bilingual.

I haven’t made much of a progress on The Shackled Self, my game about a prince-turned-ascetic striving to achieve sainthood and the power to save humankind. The playtest I ran last year showed that my new dominoes-based mechanics for face-offs between the Prince and Temptation might be working, but overall the game is… way too hard on the players. My plan is to re-formulate all of the rules to fit on a set of well-designed handouts, as a set of “moves” players can perform (to borrow a useful piece of terminology from Apocalypse World). A mechanical overhaul is also required for pacing reasons, to make the game ran satisfactorily within a realistic timeframe. I suspect it will take me a while, though.

Passeggeri ("Passengers") is another project I made very little progress on. I'm aiming for a role-playing game playable anywhere, anytime, by as little as two people but also by larger groups, without carrying any books or other items around: as such, it requires *extreme* rules minimalism. What little work I've done on it was in the form of short playstorming sessions. The resource I most need, here, is lots of time I can afford to spend in testing, as I'm walking into mostly uncharted territory (figuratively as well).

No progress on Cast Down from Eden/I reietti di Eden, either. Much like the struggle it depicts, this urban-fantasy game of fallen angels and occult superheroes fighting against enemies almighty proved to be a really ambitious project. There’s something deeply personal to me to this game-idea, a deeper layer of meaning which, despite so many in-house iterations and playtests, still has a hard time emerging from the multiple layers of mechanical complexity and colorful action-y fiction. I’m currently happier with what I get out of my tighter, smaller-scope, more focused projects, while Cast Down from Eden now feels like an elusive, hard-to-win fight I can only make a comeback to after I get some more practice.

Then there’s a bunch of collaborative projects!

To Hunt Down the End begun as a swords & sorcery themed re-skin of Giovanni Micolucci’s Nomadic Hunter I wrote in English based on the Italian-language draft he showed me early this year. We meant to release it as a Vas Quas/Platonic Duck joint production, and I commissioned some artwork from artist Mik (who created the original title banner for Platonic Duck Kitchen, which also served as concept art for the logo), which turned out just as awesome as I hoped for. Unfortunately, I lagged behind in production schedule; meanwhile, Giovanni has made significant improvements to the original Nomadic Hunter, leading to a new and better prototype (again, in Italian). The exact fate of To Hunt Down the End, then, is yet to be determined: it would take me some more work to port some or all of the latest NH improvements into THDtE through translating and re-skinning, and more graphic design work is needed to produce a finished, playable game. But it can be done, indeed. Just like Nomadic Hunter, To Hunt Down the End is a hybrid board-game/role-playing game of wilderness crawling and monster-slaying which you can also play solo.

The Behemoth is a character playbook for  Vincent Baker’s ApocalypseWorld created by Tazio Bettin. I helped Tazio fine-tune his design and we’re most likely going to release it through Platonic Duck Kitchen, with gorgeous art by Tazio himself. I just need to do some editing of the text before we proceed to its final layout.

La casa sulla roccia (roughly, “The house built on stone”) is a wonderful, profound and moving “chamber” larp scenario by Barbara Fini: a day in the life of the inmates and staff of a facility for the mentally ill, deep in rural Southern Italy. By “chamber” larp I mean a small, self-contained live-action RPG scenario that can be set up and run with minimal costuming and props and very little prep, in a perfectly mundane location. This game currently exists as a set of Italian-language character sheets Barbara wrote, plus the oral wisdom I collected over a number of extremely successful runs – I’d like to eventually piece together an actual “manual” for hosting and running the scenario. What I’m now wondering is whether making an English translation of it would also be possible, or too much of the setting and general tone would be lost in translation on a non-Italian audience.

Settembre poi ci troverà (roughly, “September will come and find us”) is another “chamber” larp/Jeepform-like scenario, co-created by Barbara and me. Fresh out of our pen and yet to be playtested (it’s scheduled to premier at a chamber larping convention roughly a month from now), it combines features from both Barbara’s La casa sulla roccia and my own Awkward to tell a cross-generational story about short-lived summertime loves.

All of the above are “half-done” games: games for which either a significant body of text already exists, some playtesting already happened, or both. Releasing them all is only a matter of having enough spare time available – which ultimately boils down to having money on my hands: sponsor me by becoming my patron and make all of those role-playing games happen! “Board of advisors” level patrons also get a say in which ones ought to be finished first.

But there’s even more brewing! Game ideas which are still in a fluid state, but might gel into something playtest-able anytime soon. One is a game about witches as disgraced goddesses, and the weird process by which a majority or 50% segment of a populace is persecuted into effective minority status. Another one is the game of aggressive revenge against the powerful and its house-of-cards-like consequences on society I’ve briefly blogged about a long time ago – working title: “The Taller They Stand”. “Changing Speed” is instead my working title for a self-contained scenario in which I plan to exploit the tropes of 70s and 80s’ Japanese super-robot TV shows to do some hopelessly grim, as-angsty-as-you-can-get teen drama (and I might or might not work some Italian pop music into the mechanics).
Tree of Worlds, my tentative Everway remake, also belongs in this category because, well, I didn’t do much work on it yet. One design goal is I want to be able to employ the original Everway components, but I want those to be entirely optional too; one huge roadblock is that playtesting (or, heaven forbid, playstorming!) a long-form role-playing game is a logistical nightmare. Meanwhile, a friend requested a dungeon-crawling game out of me with some very specific features, and a design is slowly gelling around a quirky setting idea of mine: armed Illuminists standing against the literal forces of darkness in a nightmare city. The main challenge here is not to get sucked into making it “just” a tactical skirmish board-game.
Then there’s this hitch I need to scratch, to make something which might fit in with the OSR movement – something based on the “core technology” of 1970s-to-80s D&D. And, after spending six-months knee-deep in Fate Core, I guess I’ll need to do something with that as well (I love it that they made it open source).

Stay tuned and hear the duck quack!

Monday, September 30, 2013

Apre la mia pagina Patreon

[This is an Italian translation of yesterday's English post.]

Ho appena aperto al pubblico una pagina su Patreon (un nuovo sito di autofinanziamento per "artisti" d'ogni sorta). Servirà da punto locale per un tentativo di monetizzare il tempo sempre crescente che dedico al game-design. Qui una traduzione italiana del testo della pagina. Il vostro patrocinio (un dollaro ogni tanto) mi permetterebbe di procedere più speditamente in progetti come questi:

Enter the Avenger (Arriva il vendicatore): il mio semplice e lineare gioco di ruolo "swords & sorcery" di incertezza, bluff e tremenda vendetta, scritto per la nuova rivista elettronica di Epidiah Ravachol. Stato del progetto: la versione inglese è pronta e uscirà sul primo numero di Worlds Without Master. In futuro troverò altri modi per distribuirla, creerò almeno un supplemento e, naturalmente, una traduzione italiana. Col feedback dai giocatori di tutto il mondo mi aspetto di poter realizzare in seguito anche una seconda edizione riveduta e migliorata.

La casetta di marzapane: un breve ma intenso gioco di ruolo "giocabile alla prima lettura", adatto tanto ai principianti assoluti quanto agli scafati veterani. In un paese ridotto alla disperazione dalle mancanze dei suoi governanti, dei bambini si avventurano in un bosco e là, per caso, incontrano il responsabile: l'adulto che ha rovinato il loro mondo. Stato del progetto: disponibile una versione italiana preliminare (versione 0). Con i risultati dei primi playtest, la sto riscrivendo per perfezionarla; questa nuova versione verrà ulteriormente testata ed eventualmente tradotta anche in inglese.

The Shackled Self (I vincoli dell'io): il Principe, fattosi eremita, cammina verso la santità su una via erta e perigliosa, tra le richieste inarrivabili che gli pone la Montagna e il volto fin troppo umano della Tentazione. Un gioco di ruolo per tre giocatori. Stato del progetto: la versione "0" in inglese è disponibile da tempo, ma contiene almeno due fondamentali buchi di design, giustamente evidenziati da Ron Edwards nella sua recensione. Ho riprogettato quelle parti del gioco e sto or ora cominciando a collaudarle: se questo primo playtest darà esiti soddisfacenti, pubblicherò immediatamente una bozza corretta finalizzata al playtest esterno.

Lift Girl - La ragazza dell'ascensore: un gioco di ruolo sulla vita quotidiana, in cui le storie di perfetti sconosciuti si toccano, per un fugace attimo, dentro il ventre oblungo della società dei consumi globalizzata. Stato del progetto: disponibile la versione in italiano scritta per il Game Chef 2013, ma dai playtest sono emerse piccole modifiche che la rendono già superata. Presto un'edizione riveduta e corretta in italiano, a cui seguirà una traduzione in inglese.

Passeggeri: un gioco di ruolo minimale, ridotto all'essenziale, così da poterlo giocare letteralmente ovunque e in qualsiasi momento insieme ai propri amici e ai propri cari. Sono storie di persone che intraprendono un viaggio fantastico, verso mete spesso metaforiche, a bordo di un veicolo di cui non hanno il pieno controllo: ogni fermata può portare a un'avventura, ma la domanda è se ciascuno dei viaggiatori riuscirà a trovare un luogo dove, finalmente, fermarsi per davvero. Stato del progetto: al momento ho solo degli appunti, da cui mi accingo a mettere insieme un documento di playtest.

I reietti di Eden: è sempre lui, il mio gioco di ruolo occultpunk di azione sopra le righe e dramma esasperato su sfondo metropolitano, che per protagonisti ha angeli caduti ed eroici eretici presi in uno scontro apocalittico contro le legioni celesti. Stato del progetto: la versione 0.2 italiana è ancora disponibile, ma del tutto antiquata; in seguito a vari passaggi di playtest ho ormai ridisegnato il gioco quasi completamente, e la "versione attuale" esiste solo nella forma di appunti sparsi e frammenti di componentistica. La situazione, insomma, è fluida. Il mio piano è di playtestare ancora entro quest'anno e, solo se sarò soddisfatto di quel che ho per le mani, realizzare di conseguenza un documento da far circolare per il playtesting esterno.

Anche se non volete o non potete promettermi denaro, potete comunque darmi un grosso aiuto semplicemente passandone parola ai vostri amici e condividendo il link: www.patreon.com/rafu


Logo creato da Michele Manzo

Sunday, September 29, 2013

Patreon page launched

[Questo post ha anche una traduzione italiana.]

I just launched a Patreon page, as the new central point for attempting to crowd-fund my game-design efforts and turn them into a self-sustaining side-activity. Your patronage (every single dollar counts) translates to time I can spend working on such projects as:

Enter the Avenger: my uncomplicated swords-and-sorcery role-playing game of uncertainty, double-bluffs and vengeance, written for Epidiah Ravachol’s shiny new e-magazine Worlds Without Master. Status: English version 1 released in Worlds Without Master issue #1. The future will bring additional modes of distribution, supplementary materials and of course an Italian translation. Then, after receiving feedback from more players around the world, I will most likely compile a revised edition.

La casetta di marzapane (The Little Candy House): a short but intense play-on-first-read role-playing game, suitable for complete beginners as well as experienced players. In a country ruined beyond hope by the failings of its leaders, one or more children venture into the woods and there, by chance, encounter the grownup politician who broke their world. Status: preliminary Italian draft available (version 0). Based on playtest feedback, I’m currently rewriting it to perfect the form factor: this release candidate is to be playtested again and, in case of positive feedback, I will translate it to English.

The Shackled Self: a 3-players role-playing game about the ascesis of a prince-turned-hermit, treading the narrow path between the inhumane Mountain (representing the steep requirements of sainthood) and the all-too-human face of Temptation. Status: a preliminary English draft (version 0) has been available for a while, but contains obvious design faults, as correctly detected by Ron Edwards. I’ve redesigned those subsystems and I’m now beginning a first round of in-house playtesting. I expect to release the corrected English draft text within the year, to allow for external playtesting.

Lift Girl – La ragazza dell’ascensore: a slice-of-life role-playing game about the stories of perfect strangers touching, for a brief moment, in the elongated belly of our globalized consumerist society. Sometimes heart-warming, sometimes unsettling. Status: preliminary Italian draft (version 0, written for Game Chef 2013) available, but playtesting brought small changes which make it slightly outdated. A revised Italian text (version 1) is pending, followed closely by an English translation.

Passeggeri (Passengers): a stripped-down-to-the-essentials role-playing game you can play anywhere, anytime with your friends and loved ones. It’s about people going on a journey to fantastic, often metaphorical places, carried by a vehicle they cannot directly control. With each stop comes a potential adventure, but will each traveler finally find a place to settle down? Status: I only have notes for this jotted down, but I’m planning to finalize a preliminary playtest document ASAP.

I reietti di Eden (Cast Down from Eden): my urban fantasy occult-punk role-playing game of high-drama and high-action, starring fallen angels and heretic heroes in their apocalyptic struggle against the legions of heaven. Status: Italian version 0.2, though still available for download, is long outdated: after the first rounds of playtesting, I radically redesigned most of the game. The current version only exists as a bunch of hand-scribbled notes and disposable play-aids. My plan is to resume in-house playtests within the current year; if satisfied with those, I will soon after compile a new draft text for external playtesting.

If you can't or don't want to give me money, you can still give me a huge boost by telling your friends about this! Just spread this link around: www.patreon.com/rafu

Platonic Duck Kitchen logo created by Michele Manzo

Friday, June 14, 2013

Game Chef: dicono di "Lift Girl - La ragazza dell'ascensore", parte #4

"Guest post"! L'opinione di Stefania Dorigatti e Giacomo Vicenzi:

Introduzione: Questa valutazione è stata fatta in maniera corale da Stefania Dorigatti e Vicenzi Giacomo. Se c'è qualche commento esplicitamente legato ad uno di noi due verrà specificato tra parentesi; in caso contrario si tratta di un commento comune.
Abbiamo cercato di mantenere come scheletro della recensione i 5 principi di valutazione (ingredienti e tema, rischio, entusiasmo, giocabilità e innovazione) e i 3 punti (aspetti migliori, aspetti peggiori e valutazione generale) indicati dagli organizzatori del contest. Buona lettura!

Ingredienti e tema: il tema è anche fin troppo palese. Non capiamo perché nessun'altro abbia pensato all'ascensore quando invece il titolo del tema era proprio lift. Forse sei stato l'unico ad avere le idee così originali da farcelo stare in un gioco di ruolo, e questo ti fa onore.
Per gli ingredienti invece siamo un po' dubbiosi: mentre lo sforzo era proprio quello di amalgamarli con le regole principali, tu hai costruito dai due ingredienti usati le varianti di gioco; come tali sono opzionali e
questo ci lascia un po' perplessi. Non che sia proprio un vero problema, ma volevamo dirlo esplicitamente.
Forse che le interpretazioni di chainmail e paper lantern ci sfuggono? Sarebbe stato meglio esplicitare.
Tutto sommato però, il tema è così forte che gli ingredienti passano addirittura in secondo piano.

Punti forti: il gioco è molto carino. Palese l'ispirazione a It's complicated! che proprio tu ci hai fatto giocare e adorare. È bello vedere un gioco dove i personaggi sono gestiti in qualche modo in maniera corale e possono essercene molti. La protagonista del gioco è in fiction "l'ultima ruota del carro" ma a livello di regole è tutto basato su di lei. Anche questo è molto interessante.
Ribadiamo anche che il color di questo gioco è decisamente innovativo e non può che suscitare curiosità.

Giacomo dice che...

L'apposizione tra aspetto esteriore ed interiore è molto bella ed intrigante; il gioco ha un non so che di anime e di Giappone, cosa che non mi dispiace affatto.

Stefania dice che...

L'uso dei tarocchi per salire e scendere nei piani del grattacielo è molto originale e bella.

Punti deboli: il gioco pare concludersi solo quando lo dice l'Ascensorista, per una sua scelta personale.
Questo è strano perché:
- nessuno contribuisce a concludere il gioco se non lei
- non è una meccanica ma una scelta personale, che può avvenire dopo 10 minuti di gioco o dopo anche molteplici sessioni
Se l'autore voleva proprio questo buon per lui ma, secondo noi, non è un buon modo di concludere un gioco. Non sono necessari dadi o statistiche, ma forse una scelta corale o più oggettiva ("quando si eliminano X personaggi..." oppure "i personaggi prima o poi vengono per forza 'distrutti', sta all'Ascensorista provare a recuperarli dandogli punti X per mantenerli in gioco, ma così si avvicina alla fine", o ancora "gli altri giocatori fanno X perchè..., quando si raggiunge XY allora il gioco finisce"). Scusaci ma non ci vengono in mente idee più concrete adesso ^^'

valutazione generale: al di là della gestione del finale, il gioco può sicuramente funzionare benone e anzi, si prospetta sia divertente che introspettivo. Hai sicuramente stimolato la nostra curiosità, complimenti!

Friday, June 7, 2013

Game Chef: dicono di "Lift Girl - La ragazza dell'ascensore", parte #3

L'opinione di Daniele Di Rubbo:
Questo gioco ha una premessa davvero intrigante: la vita vista da una inserviente dell’ascensore di un grosso grattacielo, con tanto di centro commerciale, e il modo in cui viene messa in gioco questa premessa è davvero interessante. Il gioco rompe degli schemi, ed è una cosa che giudico sempre in maniera positiva. Anche l’uso dei tarocchi, sia nelle meccaniche che come simbologia, mi sembra riuscito ed evocativo. La presenza degli elementi di gioco: delle schede, del tabellone, delle domande e delle pagine di regole, che sono praticamente modulari, dovrebbe facilitarne la fruibilità al tavolo, il che è di certo un pregio.

L’esposizione, specie nella parte iniziale, mi pare un po’ confusa. Fortunatamente la componentistica e le regole spiegate più avanti mi sembrano più chiare. La parte fondamentale del gioco sono le Scenette: queste, secondo il mio modesto parere, devono svolgersi con interazioni e mettendo carne al fuoco perché il gioco riesca; in una prossima stesura mi aspetto che questa parte riceva più attenzione. Una nota a margine: consiglio a Rafu di scrivere da qualche parte a cosa corrispondono i semi delle carte francesi in termini di tarocchi, perché non è da tutti saperlo, e siccome in gioco si usano dei tarocchi, ma sul tabellone sono segnati i semi delle carte francesi, questo potrebbe essere un problema.

Il tema è usato con originalità, ci sono anche due ingredienti dichiarati, che vengono usati negli scenari aggiuntivi al gioco di base. Qui non mi formalizzerei troppo: la natura degli ingredienti di quest’anno era mobile e volutamente intepretabile, per cui, nello stile delle altre recensioni che ho fatto, direi che ci siamo. In bocca al lupo allo chef!

Game Chef: dicono di "Lift Girl - La ragazza dell'ascensore", parte #2

Nuovo "guest post", questa volta di Andrea Vigiak, Ariele Agostini e Davide Losito:

IL GIUDIZIO

6 Luglio del 2013
In uno sperduto commissariato di Polizia...

- Serata moscia, appuntato 2. Dobbiamo preparare un rapporto per il commissario D.
- No, ti prego! Non di nuovo!
- Facciamo un riepilogo, che è meglio.

A scrivere le nostre impressioni saremo qui Andrea e Ariele (scambiandoci di ruolo continuamente tra poliziotto buono e poliziotto cattivo), a cui farà seguito Davide (nel ruolo del commissario)

[…]

Caso n.° 4: Manzo Raffaele, detto “Rafu”. Un recidivo latitante che ora sembra essersi interessato ai Grandi Magazzini.
(A. Macchemminchia di nome è, “Rafu”?)
(A. Dice che l'ha sentito chiamare così un'ascensorista...)
(A. Macchemminchia è un'ascensorista?)
(A. Siediti che ti spiego...)
 
A. Allora, parlami di questo affresco sociale che mi hai decantato
A. Beh, intanto sento davvero di dovermi complimentare per la qualità editoriale del prodotto: ben impaginato, con una seconda di copertina già degna di una pubblicazione, e una bella visione grafica in generale.
A. Sì, ho capito, ma il gioco?
A. Il gioco è uno spaccato di vite quotidiane che incroceranno il loro cammino con una persona eccezionale.
A. Un'ascensorista?
A. E perché no?
A. Perché mi sembra tutto un po' troppo incentrato sull'ascensorista! Deduce, immagina, decide i piani (e quindi chi gioca) e quando finisce il gioco: siamo un po' tutti delle comparse nel grande schema della vita... di un'ascensorista?
A. Eh.... sì. Ma mi sembra limitativo criticarlo per questo: guarda per esempio che belle le serie di domande “Lato A” e “Lato B”, o la meccanica del definire un dettaglio del personaggio di un altro...
A. Certo, aiutano a fare un'istantanea, una rapida descrizione dei comprimari, che necessariamente rimarranno abbozzati tramite brevi, intense sensazioni. Ma non rischia ogni personaggio di rimanere un po' troppo fine a se' stesso? O meglio, funzionale all'ascensorista?
A. Ok, l'ascensorista è il fulcro del gioco. Siamo d'accordo. Ma...
A. Tra l'altro, decidendo quali Chiamate accettare di fatto decide quali personaggi (e peggio, quali giocatori) approfondire e coinvolgere.
A. Questo in effetti è un problema: ma alla fine mi stai citando soltanto questo, come problema, anche se in varie salse: davvero non ci hai trovato altri difetti?
A. In realtà, a sensazione direi di no: se vuoi è discutibile la presenza degli ingredienti, ma l'icona della variante di gioco “La Fata d'Inverno” è molto azzeccata, e...
A. ...e introduce quello che probabilmente è il potenziale maggiore per il gioco, con più interazione tra tutti i giocatori e non più la sensazione di osservare solo delle comparse. Si, sono d'accordo con te.
A. Aggiunge anche una finalità nel ruolo dell'ascensorista completando maggiormente il gioco, oltre a legare almeno in parte l'aspetto esoterico dei tarocchi al resto del gioco.
A. Tutto qui, allora?
A. Vorrai mica che mi metta a parlare dei telefonini, vero?
A. Ok...

D. Protocollo pw98-ffx.
Si nota che il soggetto ha fatto un buon lavoro, anche di impaginazione e preparazione, come è emerso dal rapporto dei colleghi.
Percepisco anche una serie di riferimenti al film Four Rooms e questo non può che piacermi.
Purtroppo mi riesce difficile, senza le dovute prove sul campo, immaginarmi come una partita possa andare al di là del “raccontiamo la vita dei personaggi” e anzi c'è il rischio che rimanga una mera descrizione delle comparse.
Il meccanismo sembra girare bene, bisognerebbe capire quanto il gioco produca contenuti interessanti e quanti invece finiscono persi nel nulla.
Molto suggestiva la variante della Fata d'Inverno, ma si sa... io ho gli elfi nell'armadio. E anche sotto al letto. E hanno fame.
Si sospetta il reato di voyerismo ascensoristico. Occorrono più prove.

Wednesday, June 5, 2013

Game Chef: dicono di "Lift Girl - La ragazza dell'ascensore", parte #1

Primo "guest post" nell'Orgasmo Cerebrale!
Ricevo da Daniele Frizzi una recensione di Lift Girl - La ragazza dell'ascensore, il mio gioco per questa edizione del Game Chef:
Mi piace moltissimo l'idea. Forse perché mi immedesimo tantissimo in questa Lift Girl visto che lavoro a contatto con il pubblico tutto il giorno.
Le scenette nell'ascensore, effettuate "ignorando" la ragazza mi sembrano geniali, e credo che possano avere un potenziale sia comico (per situazioni più leggere) sia più emotive.
Interessante la creazione e l'evoluzione di personaggi, basati su quell'unica frase ispirata alla loro carta e creando prima una "maschera" (da parte del giocatore che l'ha pescato) e poi successivamente approfondendoli con le deduzioni della ragazza dell'ascensore.
Altre cosa che ho apprezzato molto sono il setting (altra cosa in cui mi immedesimo e soprattutto il fatto che sia abbozzato abbastanza da lasciare libertà ma pieno di spunti per i giocatori) e la predisposizione per gli hack, non solo, anche il fatto che è presentato con due hack già pronti! devi averci lavorato giorno e notte!
Non mi è chiarissima la distribuzione delle carte Personaggio sul tabellone: chi decide quante ne vengono messe in gioco (ovviamente rimanendo nel minimo di una per piano)? E' l'ascensorista a distribuirle?
Mi sono anche perso un attimo nel punto 6: il giocatore che possiede l'ultima carta chiamata decide se rimuovere tutti i segnalini chiamata… ma non sarebbe rimasto solo il suo, visto che è l'ultimo con una chiamata ancora in gioco? Forse mi è sfuggito qualcosa…
Un sacco di pregi e nessun difetto, se non che ora ho una gran voglia di giocarlo e nessuno che ha tempo di provarlo con me!
Lift girl è un gioco che, pubblicato magari nella sua scatolina con plancia e mazzo (stile montsegur, per intenderci), comprerei senza pensarci due volte!
E' già molto bello e rifinito per un gioco sviluppato nei pochi giorni della gamechef. L'unico dettaglio che può mancare è un actual play o alcuni esempi di gioco nella spiegazione del regolamento.
In ogni caso, complimenti. Un prodotto fantastico che fa veramente venire voglia di giocarlo.
Grazie della recensione e dei complimenti! ♥