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Thursday, April 30, 2015

Good rules

Ron Edwards writes a lot. Sometimes, amidst heaps and heaps of words, he comes up with the best, most straightforward statements of role-playing truths. Here's one:
That by the way is a lesson my fellow role-players seem reluctant to grasp: that good rules are not there to prevent bad play but to enable good play, and that sometimes, the decisions of the moment may not be all that great – just as in any art form […]
(from this post about superpowers in Champions 1st-3rd edition, in Ron's Doctor Xaos comics madness blog.)

Well put! I'm quoting this because I think it's hugely important:

Good rules are not there to prevent bad play but to enable good play.

Indeed.

And my own experience agrees with Ron's here: far too often, "role-players" don't seem to get this point, and trite arguments about how you can "fix" a game/behavior/player by keeping them in check with rules come up over and over and over. F'rex, by far the most common piece of feedback you get from playtesters is: "Hey, I noticed that one (not me!) could possibly ruin the game by doing this and that, and the rules-as-written won't stop them from doing so." Except that's not what I design rule-sets for (and not only 'cause, frankly, no rules tome will ever be thick enough to list all the "don't"s for a role-playing game)…

Remember: the purpose of good rules it to enable good play.

Friday, January 23, 2015

Circle of Hands: impressioni alla lettura

Circa una settimana fa, su un forum, il mio amico Antonio chiedeva le prime impressioni di chi avesse già letto Circle of Hands di Ron Edwards. La mia risposta ha finito per essere quasi una recensione (del volume; non del gioco, che non ho giocato): eccola.

Interessante, stimolante alla lettura sotto molti aspetti, difficile (o almeno, mi fa l'impressione di un gioco difficile da portare al tavolo e da imparare, principalmente per via di come è fatto il manuale).
Si tratta di un volume di 220 pagine, di cui - tolte varie appendici anche interessanti e piacevoli - 160 circa sono l'effettivo manuale del gioco. Per i miei standard odierni, troppe! E lo dico in senso pratico: io ci ho messo giorni a leggerlo per intero, e il manuale tende a presumere che più persone nel gruppo l'abbiano letto, anzi, studiato con attenzione: perciò è chiaro che prima di poter cominciare a giocare la cosa deve essere programmata con largo anticipo. :(
In un certo senso, il gioco è un aggiornamento di un design "giovanile" di Edwards degli anni Novanta (il cui manoscritto integrale è presentato fra le appendici) per un gioco "fantasy". Dell'originale mantiene più o meno (a prima vista anche molto da vicino, poi ci sono variazioni sottili) quelle che io tendo a chiamare "le rotelle piccole": tiri di dadi, punteggi e simili meccanismi. In tono con questo retaggio, il manuale comprende cose come liste di incantesimi e un bestiario…
In realtà sono state rifatte (o, meglio dire, fatte da zero, dato che queste cose negli anni Novanta non si mettevano per iscritto) le "rotelle grandi": le macrostrutture di gestione della "campagna" e preparazione per la sessione (in inglese "venture"), le indicazioni tematiche e contenutistiche, tutto ciò che effettivamente dà al gioco un indirizzo preciso. Si tratta di un gioco inquadrabile, a parer mio, nella grande "famiglia" di Trollbabe: il GM prepara ogni volta una nuova location in cui esistono delle situazioni di conflitto fra PNG e il gioco consiste nella "collisione" fra i PG (estranei alla vicenda) e il materiale preparato. I PG sono, all'inizio della prima sessione, tratteggiati in maniera abbastanza schematica, perché è nel proseguire del gioco che acquistano maggiore consistenza (attraverso le loro scelte morali, tiene a specificare Edwards), e in definitiva questa "creazione dei personaggi" protratta nel tempo è il fine del gioco.
All'interno di questa famiglia di giochi, CoH presenta elementi specifici di forte originalità, in particolare il pool di PG (dovrei chiamarlo cerchia): nella prima sessione ciascun giocatore, compreso il GM, crea autonomamente 2 cavalieri, e dalla cerchia di protagonisti così costituita ciascun giocatore sceglierà di volta in volta quale giocare, con l'unico limite di non poter scegliere lo stesso PG due volte di seguito. Questo punta a de-enfatizzare la corrispondenza giocatore-personaggio e far acquistare ai cavalieri un protagonismo anche maggiore, man mano che un personaggio "preferito" passa da un giocatore all'altro con la propria storia di scelte passate. Un altro effetto della cerchia di PG è permettere la morte come esito di un conflitto (la storia di quel singolo personaggio finisce, senza "danni" a lungo termine per i giocatori): cosa che, nella visione di Edwards, permette di dare maggior peso alle scelte fatte durante il gioco.
La creazione iniziale dei personaggi, comunque, ha una forte componente casuale. A occhio, questa impatta per almeno il 50%. Ciò valga come avvertimento: non è consentito dalle regole del gioco arrivare alla prima sessione con un "concept" di personaggio da sviluppare; il compito del giocatore è piuttosto "leggere" una personalità in un set casuale di numeri (che determinano anche fattori come la regione di nascita, l'atteggiamento o i segni particolari) e stabilire perché questo particolare individuo si sia unito alla cerchia dei cavalieri-maghi di Rolke. L'enfasi, come già detto, è tutta su come i PG diventeranno - o sulle personalità che riveleranno - mediante le scelte che i giocatori faranno per loro durante le "venture".
Una forte casualità è prevista anche nel lavoro di preparazione del GM: questi infatti prepara da 1 a 3 "fronti" (per usare un termine di AW), ma è un tiro di dadi a dirgli quanti e di che tipo. Compito del GM è sviluppare questi semi in una situazione con alcuni PNG, ma senza esagerare (in uno di molti modi in cui sarebbe possibile "esagerare", su cui il manuale si dilunga parecchio). Mi pare un compito abbastanza interessante, paragonabile a creare la città in DitV, ma intenzionalmente meno organico, e penso proprio per questo potenzialmente più semplice e veloce: pronostico in 30 minuti il tempo medio di preparazione di una "venture", tutto compreso.
Al GM si richiede in particolare una rigorosa disciplina di non ingerenza: una volta preparati i materiali per la "venture" secondo le istruzioni, deve giocare tutti i PNG come personaggi e, in aggiunta a questo, inquadrare le scene secondo necessità con un occhio di riguardo ai "cross" - gli incroci coincidentali fra le vicende simultaneamente in corso. Deve astenersi dal prendere qualsiasi altra decisione che non sia giocare i propri personaggi come tali, dal tentare di dettare il ritmo della sessione, ecc. Per il mio gusto, quello del GM in CoH sembra un gran bel ruolo, in linea con quello del Maestro di Cerimonie in AW ma più leggero, con un minor numero di compiti.
Il manuale suggerisce invece che non spetti al GM stesso il compito di "esperto del sistema", in particolare nei combattimenti, ma che sia un altro giocatore a farsene carico. Purtroppo, un esperto del sistema serve eccome! La cosa che più mi spaventa in CoH è che il suo retaggio da gioco statunitense degli anni Novanta porta a meccaniche con un numero per me eccessivo di parti mobili, punteggi variabili e dettagli da ricordare. Il manuale da questo punto di vista è mal organizzato (sarebbe stato di grande aiuto un indice analitico! e magari anche un po' di accessori da stampare a parte la scheda del PG) e il rischio è che le prime sessioni si risolvano in un continuo sfogliare alla ricerca della regola per il caso particolare, salvo dimenticarne comunque la metà quando in retrospettiva sarebbe stato importante. Per esempio, temo che non mi azzarderei a giocare senza prima prepararmi uno schema a parte con tutti i casi particolari in cui un PG tira in svantaggio (con 1d6 invece che 2d6).
Pavento in particolare la risoluzione dei combattimenti, per la durata in tempo reale che potrebbe avere al tavolo. Le meccaniche sono raffinatissime… per un gioco degli anni Novanta, ma il loro retaggio si sente. Il sistema di iniziativa, per esempio, è intrigante e sofisticatissimo, con l'opzione di spendere punti di Brawn (all'atto pratico, PF nonché punti magia) per agire prima degli avversari, la dichiarazione dell'intento successivo inclusa nella risoluzione per dare un senso di simultaneità e il concetto del "cerchio" per tener traccia del continuo spostamento dell'ordine d'azione. Tuttavia, nell'anno 2015, ho davvero bisogno di un "sistema di iniziativa"? Di risolvere una scena di combattimento tirando dadi, facendo calcoli e aggiornando punteggi per ogni maledetto scambio di colpi? Per come è concepito questo gioco, purtroppo, sì, perché round dopo round, in relazione alle ferite subite, si presenta anche la scelta di utilizzare la magia, che è contemporaneamente tattica e morale (su questo tornerò)…
…Ma questo significa anche che, in soldoni, io non giocherò questo gioco. Non con il mio "gruppo" attuale, comunque, che ha come nocciolo il terzetto io, Barbara e Alessio, perché già ci siamo annoiati quasi a morte quando nel corso della nostra (altrimenti emozionantissima) saga di Sorcerer ambientata a Firenze ci siamo trovati, fortunatamente per due sole volte, a dover risolvere due scene di "combattimento" con numerosi PG, PNG e/o demoni coinvolti.
L'ambientazione di CoH si compone di due elementi che interagiscono: il substrato pseudo-storico e la presenza della magia.
La magia è definita come una forza aliena e disumanizzante. Nello specifico sono presentate due fazioni o forse forze cosmiche in conflitto, la magia nera e quella bianca, che possono ricordare lo scontro fra la "legge" e il "caos" nella concezione originale di Moorcock (per chi ha letto la saga di Elric): una delle due fazioni è forse più apprezzata dal PNG medio (la magia bianca può guarire da ferite e malattie) ed entrambe hanno convinti seguaci con un certo potere politico su scala locale, ma in ultima analisi sono due forze ugualmente terribili e distruttive per l'umanità. Questo approccio imprime all'ambientazione di CoH una piega "horror", in senso lato, che si riconferma anche in come sono trattate le varie creature nel bestiario: come elementi di trama, ciascuna con una scaletta per la tipica escalation della sua interazione con una comunità umana.
Ciò che comunque porta la magia in tutte le sessioni, anche quando non "risultano" maghi PNG o mostri dalla preparazione, è la presenza dei PG stessi. Il Circolo di cui fanno parte, infatti, è definito nell'ambientazione proprio dalla caratteristica unica di utilizzare sia la magia nera, sia la magia bianca. Questo perché il nuovo Re a cui ubbidiscono (una figura che, per esplicita indicazione di Edwards, deve rimanere sempre sullo sfondo e mai essere portata in scena) considera entrambe le fazioni di maghi come dei nemici, ma - a differenza per esempio della religione popolare, che nell'ambientazione insegna a diffidare della magia - ha deciso di sconfiggerle nel loro stesso gioco, impiegando opportunisticamente i poteri della magia bianca e nera uno contro l'altro per distruggerle entrambe! Di conseguenza, i PG con un background come "maghi" sono presumibilmente gli individui più potenti dell'ambientazione, avendo accesso all'intera lista degli incantesimi — tutti i PG hanno comunque la capacità di utilizzare alcuni incantesimi di entrambe le discipline.
I PG sono invitati ad utilizzare la magia in maniera tattica, fregandosene delle "filosofie" dei maghi PNG che sono, in definitiva, i loro nemici designati. Ogni volta che usano gli incantesimi accumulano però punti di colore bianco o nero: eccedere in una direzione o nell'altra porta ad acquisire potenti "doni" magici, ma anche a subire sgradevoli trasformazioni fisiche e infine a "trascendere" l'umanità per diventare qualcosa di mostruoso. Solo bilanciando strategicamente l'uso di incantesimi bianchi e neri, i PG possono continuare a lungo a camminare sul filo del rasoio, mantenendosi umani o, almeno, in possesso del proprio libero arbitrio (a seconda di come gioca coi punti, a lungo termine, un PG potrebbe anche trasformarsi in una potentissima abominazione a malapena umana con caratteristiche sia "infernali" sia "celestiali").
Tutto questo tema della magia disumanizzante, fonte di potere e causa di orrore, rende quasi obbligato un confronto con Sorcerer… Che, per il momento, mi sembra rimanga il gioco superiore, da questo punto di vista. Principalmente perché in Sorcerer è il gruppo di gioco a definire l'umanità e l'esatto senso in cui i demoni sono aberranti, mentre in CoH gli estremi della magia bianca e nera sono già descritti da Edwards, ritagliando una definizione implicita di umanità "preconfezionata" dall'autore. Il tutto mi risulta comunque abbastanza intrigante, ma non spero che possa raggiungere le stesse vette di viscerale e personale del suo primo gioco.
A completare la definizione di "umanità" c'è la società pseudo-storica delle Crescent Lands, descritta con una certa dovizia di dettagli. Da un lato credo che questo sia l'aspetto più attraente di tutto il gioco, ed anche il punto di maggior rottura con le convenzioni inveterate dei gdr fantasy (quel che io chiamo "western con le spade")… Ron parla di una società "dell'età del ferro", o "pre-medievale"; considerate le sue fonti dichiarate (anglo-sassoni e popolazioni baltiche pre-cristiane) io troverei più corretto parlare di "alto medioevo" in regioni periferiche dell'Europa settentrionale, lontane dai grandi imperi, ma tant'è. Comunque, parliamo di una civiltà realmente priva di ogni pretesa d'autorità centrale e, soprattutto, di un'economia che non vede la circolazione di alcuna valuta monetaria o equivalente. Si tratta di qualcosa di così radicalmente diverso da ogni realtà socioeconomica plausibilmente nota ai giocatori (salvo specialisti) che, anche quando ci sono le buone intenzioni, non ho mai visto raffigurare al tavolo con successo un'ambientazione simile. E infatti quel che mi piace è che il manuale fornisce alcuni buoni strumenti per riuscire nell'impresa! In particolare, il mio passaggio preferito è la spiegazione dettagliata di com'è viaggiare da un luogo all'altro in questa società, e di che cosa significa in pratica essere ospitati in una comunità: spiegazione che si traduce in indicazioni molto concrete su come inquadrare le prime scene di una "venture", in base allo strato sociale dei PG. In questo modo, ci sono le basi per portare le peculiarità dell'ambientazione in gioco.
Purtroppo, e nonostante questa perla, temo che l'impresa sia comunque troppo ambiziosa. L'ambientazione è descritta per pagine e pagine in elevato dettaglio, con elementi che - come per le regole - appaiono qua e là anche in contesti inaspettati. Qualche dettaglio sulle armi o sulla guerra che si nasconde in mezzo alle regole del combattimento, forse, o la presenza di animali addomesticati molto strani in alcune regioni, menzionata solo nella sezione "mostri" del bestiario… Nel complesso, una conoscenza completa dei vari aspetti per poterli effettivamente utilizzare al tavolo richiederebbe a tutto il gruppo la lettura completa del manuale (cosa che, in vita mia, non ho mai visto accadere - forse gioco con persone che hanno troppi altri hobby oltre questo?); in mancanza di ciò, qualcuno si ritroverà a fare "l'esperto dell'ambientazione", tediando tutti (e probabilmente con conflitto di interessi se questa persona è il GM). L'alternativa è che la maggior parte di queste informazioni di ambientazione vengano semplicemente ignorate, col rischio di andare a perdere quella che potenzialmente sarebbe una delle maggior peculiarità e ricchezze del gioco. Del resto il manuale consiglia che tutti abbiano letto le due o tre pagine di carrellata iniziale su regole ed ambientazione assieme, e che questo possa bastare… E probabilmente può, nel senso che si potrebbe trattare dei temi centrali del gioco anche in un'ambientazione pseudo-storica diversa, o in quella che il gruppo inevitabilmente si costruirà da solo a partire da quella manciata di suggestioni iniziali. Ma allora, perché investire decine di pagine nel parlare di dettagli che non verranno usati?
Insomma, alla fine questo gioco ripropone quello che - almeno nella mia esperienza personale - è l'annoso problema di tutti i gdr con "ambientazione originale e dettagliata": come portare questa ambientazione effettivamente nel gioco? E non riesce a risolverlo, forse neppure ci prova, riproponendo le stesse non-soluzioni che si sono sempre viste: tante pagine da leggere, ma consigli pratici per utilizzarne in maniera reale solo alcuni stralci. Di quella parte, geniale, sull'ospitalità e l'essere stranieri in una comunità locale farò sicuramente tesoro — per utilizzarla in altri giochi con ambientazioni alto-medievali, come per esempio Sagas of the Icelanders. Ma non riuscirò mai ad interessare qualcuno del mio gruppo a studiarsi un'ambientazione, per quanto interessante e ricca di spunti geniali, per poter giocare a un gioco, né tantomeno a sopportarne il mio "spiegone" riassuntivo modello conferenza (lo dico per esperienza: ci siamo già scottati con l'ambientazione - interessantissima e in definitiva completamente inutile - di Human Contact, che infatti fu riposto con sconforto sullo scaffale per tornare a giocare a Shock "liscio", dove tutta l'ambientazione necessaria la si crea assieme in max. 15 minuti). Peccato!
Del resto, tutto il manuale pecca - per come la vedo io - di stile e di linearità dell'esposizione. Come ho già detto e ribadito, le informazioni di tutti i tipi sono organizzate secondo una logica non sempre intuitiva, senza un indice che permetta di ritrovarle all'occorrenza. Ci sono continue polemiche ed invettive su come non si deve giocare, o su come un ipotetico lettore proveniente da altri giochi potrebbe erroneamente credere di dover giocare, che solo raramente aggiungono davvero chiarezza su qual è invece il modo "giusto" di giocare a CoH. Diciamo che l'obiettivo del testo sembra essere principalmente quello di comunicare la "visione" artistica dell'autore, e in questo probabilmente ha successo, ma in quanto manuale lo trovo debole sia come testo di riferimento, sia come testo di insegnamento. Niente di paragonabile alla linearità e alla chiarezza degli scritti recenti di Baker, Lehman, Morningstar, Mcdaldno, ecc., che ti dicono punto per punto come allestire il gioco e come giocare. Qui si ha più l'impressione che per imparare a giocare a CoH tu debba studiare: rileggere questo volume (che fa poco sforzo per insegnartelo) sottolineando e prendendo appunti, crearti da te i tuoi handout (anche se debbo spezzare una lancia a favore della scheda del PG, che sembra un ausilio efficiente alla creazione del personaggio, con elencate la maggior parte delle informazioni salienti) ed infine sperimentare.
Quindi: interessante, ma faticoso. Forse troppo, e non sono del tutto convinto che nel mio caso, col mio gruppo, ne valga davvero la pena.

Friday, April 8, 2011

Secret mind-link discovered! Girls get naked on the Internet!

"Amazon, amazon, queen, lust, chains."

You know what's the best thing about the Ronnies? There is no fixed number of winners, meaning I can really root for everybody else's great submissions while still harboring hope for mine. How's that for a refreshing change of pace? Thus, here I am, having a late night beer* and reading through my non-opponent's games for the current round (Ron said he won't be ready to announce results until maybe Monday, btw, and it sucks because I'm dying to know).
So, last Saturday afternoon I was in a car, coming home from a party (I mean, the party was on Friday night, but pretty far away from where I live), talking about the Ronnies with friends, and of course we went through the obligatory: «let's pick Amazon + chains and make a game about a bookstore franchise.» I'm super-glad Dan Maruschak did it — or at least it's a game set in a shop of a chain — because it would have been a super-sad Amazon Queen Lust Chains Ronnies if nobody did.
I had a blast reading Her Son, by Jackson Tegu, with its peculiar, objectivity-be-damned style of writing, the heavy-handed but still pleasurable metaphor, the whole children-are-naturally-adept-at-augmented-reality thing, plus again the goddamn writing style when it turns all "here's me staring at a screen and wondering what to write and I'm eating a sandwich right now". I now ♥ Jackson Tegu.
Eric Boyd's Queen of Thorns and Andreas Eriksson's Tales of Lust, both, I didn't at all dig the premise — or, rather, the elevator pitch — of, but after a read they both look like fun, much more than I expected. Ben Lehman's Homage to Ninshubar, au contraire, I was all fired-up by reading the pitch, but then what? Looks like Ben's being sort of sloppy and just putting together a Poison'd hack to play Steal Away Jordan with (and doing the gender-thing instead of the race-thing is great and all, but SAJ already does the gender-thing a lot, too). But then, you know what? I guess if you're Ben Lehman it's OK to be lazy sometimes.
Those are the ones I read, up to now, except before reading those I started with Elizabeth Shoemaker Sampat's Camwhores — I mean, of course I started there!

So, here's a story some of you may already know…
I always have my head full of half-formed game ideas, that's just me. 99% of those die out before they're even born, usually because they aren't interesting enough ideas, but sometimes it's because I don't really have what it takes to give birth to those games (yet!).
So, last year I was at InterNosCon, and Ron Edwards held this laid-back and cozy game design workshop there. He asked each participant for a single game-idea they were looking to develop, and I deliberately answered with the most outrageous one I had going through my head at the moment, which had occurred me a few weeks earlier: a game about women (the PCs) sharing naked pictures of themselves with the wider Internet. Why do they do this? That's what we want to know. And I was thinking of phenomena such as the so-called "goddesses" of 2chan.
People at the workshop, including Ron, seemed to like the idea. Tobias Wrigstad was also there, and he appeared to light up at the first mention of my idea, like it was the only game discussed which was worthy of his attention. He even suggested me a working title for the game: Amateur. Then we got dragged into a discussion about pushing or not pushing players out of their personal "comfort zone" and stuff, and I mistakenly thought I was beginning to understand Tobias — which I wasn't, and still had to go a long way. In fact, when we met again just a couple months ago, Tobias asked me about that one game…
But I never went on to design Amateur for real, and now I know why: I was and still am totally clueless about the very IRL phenomenon attracting my attention, which I only partake of as a passive consumer, many degrees disconnected from the actual people who are doing this.

Enter Elizabeth Shomaker Sampat, with a game about webcam girls! It's in many ways almost the game I wish I was able to design, and even if it wasn't I'd dig it awesomely just because it's "like Czege's Nicotine Girls but a little closer to me", in the sense that I've got (a few) real life reference points I can append the game to and exploit to more completely relate with it, whereas for Nicotine Girls I've only got movies and stuff (or maybe I'd have to retool it in such a way that it references the reality of my own country).
It's of course not the same game I sort-of-had in my head, mind you! For one, it's about cams, that is, real-time streaming videos, instead of photographs, and this isn't trivial at all: webcam girls engage their marks in interactive dialog, which makes the whole experience way less anonymous (it's closer to sexting or cybering, with your image also exposed) - and this is to Elizabeth an opportunity to deliver a much more nuanced and engaging set of encounter-resolution mechanics than what I could have ever hoped for hypothetical Amateur. On the other hand, cam-whoring is basically a form of prostitution, so no mystery about the PC's motives here: they're doing this for money.
On a related note: I had absolutely no idea that Amazon wishlists are used that way! Brilliant, I admit. And that's probably why I was unable to "see" this one subject in the list of keywords myself, dammit! How cool would it have been to have two games about this topic in a round of the Ronnies? Man…!
Well, I was just kidding there. I'm actually glad it was Elizabeth to make this game and not me. Not just because she's a woman — like I should fear being called a sexist for making (I, a male!) a game about objectified female bodies, etc. — but much more importantly because she met webcam girls firsthand: she talked to them, she's friends with them. Follow me? She's got an understanding of the topic. I haven't. I'm hooked by the subject exactly because I'd like to understand better.

But that's only half the exciting story… Stay tuned and be back in a few days for the truth about the secret mind-link between Elizabeth and me. I kid you not! (Well, maybe).

··· END OF PART 1 ··· CLICK FOR PART 2 ···

* = Castello Rossa, an Italian bock, or strong lager. For those two-three guys out there who are into beers.

Thursday, April 7, 2011

Running for the Ronnies

Another round of the Ronnies is just over and this time I was able to enter the contest, something I've been wanting to do since Ron re-started this endeavor in January but I haven't been able to. It seems to be a sort of a new tradition that you now have exactly one Italian participating in each round, though, so I'm happy I upheld it.
The reason I was able to participate, of course, is that this time I got an idea for a game which resonated strongly with me, and I got it early enough that I was able to actually start designing it before the final countdown. My game is called The Shackled Self, by the way, and it uses "lust" and "chains" for keywords out of the very inspiring "amazon lust queen chains" set (and, don't get me wrong: all of the Ronnies keyword sets have usually been amazing, but anything about lusting for chained queens apparently turns me on, polysemantically named e-bookshop or not).
One thing which didn't fit in the mad 24 hrs. design & writing crunch, though, is a Forge-style reference list… and then I noticed that other contestants managed to include it, which made me envious as fuck. So here you are:

· The Shackled Self's first and foremost inspiration, overall, is a couple of wonderful 2-players games: Ron Edward's S/lay w/Me and Tim C. Koppang's Mars Colony (for the Prince-Temptation or sometimes Prince-Mountain creative dynamics).
· Then, Ben Lehman's The Drifter's Escape, a 3-players game with fixed and asymmetrical player roles and a single protagonist.
· From Tobias Wrigstad's GR (you know I can't spell its full title on the interwebz!), which is the best jeepform ever, I lifted a good-sized chunk wholesale (keeping eye contact and knowing what to say as a pvp mechanic).
· A game of Danielle Lewon's Kagematsu which I played just the day before designing TSS suggested me the "player dominating a scene" concept (K. also being a game of asymmetrical 1 vs. 1 dynamics).
· Alessandro "Vito" Temporiti once made a game called La decisione di Giuda ("Judas' choice"), which was all about externalizing a single character's dilemma by crafting a three-players dynamic out of it, and it was wonderful to play.
· Jonathan Tweet's Everway and Vincent Baker's Apocalypse World (suggestive questions as a springboard for creating).
· Vincent Baker's In a Wicked Age…, Paul Tevis's A Penny for My Thoughts, Matthijs Holter's Archipelago II and, less directly but ultimately, Ben Lehman's Polaris (explicit verbal commands to signal/resolve a conflict; I confess I included this as a form of lazy design, since it's so expedient).
· Everything Nordic for showing me that you only need resolution mechanics in a game when you need 'em. Everything Nordic, yeah, but especially Matthijs Holter's Society of Dreamers (also for the ouja board thing, which I now realize I made into the mandala thing).
· Vincent Baker's In a Wicked Age… (again) and Meguey Baker's 1001 Nights are the first games I met with snacks & drinks recommendations included in their manuals (great stuff!). Vincent Baker's Toward One, also, for reminding me that coffee, too, is a meditation-enabling infusion.
· Plus lots of other games and stuff which I sort of interiorized, of course, so that I can't pinpoint the titles and authors specifically. But I'm made out of you, people, you know? Made of you! Love ♥.

So, what's left…? Yeah, wish me good luck, I guess.

Thursday, July 29, 2010

Martirio e apologia di certe piccole e brutali democrazie rivoluzionarie

Pirate ships are democracies. The pirate company elects its captain and can call for him to step down and accept replacement if it’s not satisfied. The company also votes where to sail, how to provision the ship, and what ships to attack as they go.
However, you and I both know what small group democracies are like. I’ll lay you twenty that more decisions get made by doubledealing and bullying than by honest vote.
Still, when you trace a pirate ship’s path, it usually won’t seem to have much sense or forethought behind it. Maybe they do travel at the whim of the vote after all. (D. Vincent Baker, Poison'd)
Per molti dei miei lettori è certo una notizia già vecchia l'annuncio che One Manga sta per chiudere. Scommetto anzi che molti di voi si sono già messi da un pezzo alla ricerca di alternative, e magari le hanno anche già trovate, o no? Io invece, debbo ammetterlo, non sono mai stato un loro utente — proprio questo anzi è il periodo della mia vita in cui volentieri lo diventerei, se non fosse già troppo tardi. A pungolarmi a scrivere dell'argomento in questa sede è stata peraltro questa discussione su Gente che Gioca, specie per i curiosi esiti che ha avuto.
Esporvi il mio punto di vista a riguardo mi richiede, innanzitutto, di rinviarvi al recente passato (e in particolare qui e qui). Ora penso indovinerete dove voglio arrivare... Come quasi sempre (e in linea di principio sempre) in materia di copyright, qui gli interessi salvaguardati, gli interessi "a rischio d'essere lesi", non sono in realtà quelli di alcun autore, di alcun creativo, bensì quelli di un sodalizio di vecchi lenoni delle case editrici. "In un mondo ideale" (quello cioè in cui gli autori e solo gli autori mantengono - sempre - la proprietà delle loro opere, ma la ragione della diffusione della cultura prevale per principio sulla ragione del profitto individuale) anche le serie a fumetti giapponesi sarebbero autoproduzioni, e le varie combriccole di "fansubbers" e "scanlators" rappresenterebbero l'unica forma di interfaccia con l'estero di cui un'opera possa mai aver bisogno. Se come me siete giocatori o game-designer che attribuiscono un valore all'essere "indipendenti", se credete in quanto fu enunciato da Ron Edwards in The Nuked Apple Cart (ora anche in italiano), allora amici voglio credere che la vostra opinione sulla grossa editoria in genere non si discosti troppo dalla mia.
E con questo, dunque, vorrei esaltare i "pirati" a eroi del popolo e della rivoluzione? Piano... Ammettiamo, innanzitutto, che la preponderante  maggioranza degli utenti di One Manga e consimili sono individui ai quali ne frega meno d'un cazzo delle questioni ideologiche: sono solo, molto più banalmente, gente che se ne approfitta per non "uscire i soldi" [grazie, Daniele!]. Ma chi invece le scanlation le realizza (facendosi "un culo tanto") non può certo essere mosso da opportunismo o pigrizia, evidentemente, né da ragioni di profitto: quella è gente che lo fa per passione, e come tale merita tutto il nostro rispetto.
Aggiungo, poi, che sono assai restio a inneggiare all'infrazione della legge, a dispetto della stupidità d'ogni normativa sul copyright: sono restio perché constato come invece siamo ancora obbligati a sfruttare proprio la stupida lettera delle leggi per rendere possibile il copyleft, e non abbiamo oggi altre linee di difesa contro i baroni feudali della "proprietà intellettuale".
Eppure alla gente che sta dietro a One Manga — così come ad altri Robin Hood della cultura umana — sento di dovere innanzitutto rispetto per il loro coraggio, che ha permesso loro di (r-)esistere finora, e per una nobiltà di fini che, non valendo a giustificare indiscriminatamente i mezzi, merita purtuttavia stima. La democrazia dei pirati? Violenta e discutibile, ma pur sempre democrazia in un mondo che altrimenti non ne conosceva affatto.
Tornando invece al (vero) punto di partenza del mio ragionamento: su Gente che Gioca l'intero contenuto di questo mio post avrebbe violato il regolamento (e, per la verità, ne avrebbe violato norme plurime). Può aver senso una cosa simile, vista la "missione" di quel forum? Io lo trovo profondamente sbagliato, un vero e proprio "bug", e insisterò per una revisione del regolamento che ne tenga conto.

Tyler Durden pensa che il fine giustifichi i mezzi. Io, per conto mio, condivido solo parzialmente i suoi fini, e un po' meno ancora i suoi mezzi. Ma mi è comunque simpatico.

Thursday, April 8, 2010

Naked Went the Gamer

Il titolo è di un articolo di Ron Edwards che trovo molto interessante e godibile. Tempo fa, acquistai un numero di Fight On! (la rivista del cosiddetto "Old School Renaissance") appositamente per poter leggere questo brano, incuriosito dalle controversie che aveva suscitato in giro per la Rete (offendendo la delicata sensibilità, o forse dovrei dire l'amor proprio, dei soliti geek dalla pelle troppo sottile). Nonostante lo scarto generazionale tra "il professore" e me, mi resi conto di condividere di cuore gran parte delle sue posizioni. Sono stato quindi felicissimo di scoprire recentemente che l'articolo è stato messo online sul sito dell'autore: lo segnalo dunque ai miei lettori, raccomandandolo con trasporto.

Sunday, May 3, 2009

La pressione a sentirsi "autore"

Questo nostro piccolo mondo di praticanti del gdr in Italia è irrimediabilmente intriso di questa fortissima "ambizione d'autorialità".
Son qui che penso all'imminente AmberCon (ovvero la convention "del" Flying Circus, al di là delle peripezie storiche del nome, che quest'anno si svolgerà all'interno di Este in Gioco), e mi tormento pensando di dover assolutamente inserire nel palinsesto un "EVENTO MIO" - qualsiasi cosa ciò significhi, in fin dei conti. Tutti i progetti iniziati, magari da anni, e non ancora compiuti, sento una specie di obbligo morale a ultimarli e playtestarli proprio entro le prossime 3 settimane, onde poterli poi offrire in quel di Este a folle oceaniche di fan adoranti...
Lo pseudo-Braunstein che ho fatto fioretto di realizzare, prima o poi? Nel mio delirio autoindotto, già m'immagino a scriverlo interamente durante il volo intercontinentale Malpensa-Narita e relativo ritorno, per poi ritrovarmi esattamente due giorni dopo a proporlo al pubblico di una convention. Il che significherebbe, per dirne una (a parte la piccola ineleganza di presentarmi con un gioco mai playtestato, e a parte l'usuale stupidità di inserire in un palinsesto un evento non ancora scritto), proporre al pubblico un mucchio di schede del personaggio scritte a mano, nella "chiarissima" grafia per cui sono famoso. O magari comprarmi un portatile appositamente per questo?

Un evento MMMIO...!!!


E che cosa cazzo sarebbe, "un evento mio"?!

Semplicemente, è un retaggio. Un retaggio di quel "Master" con l'iniziale maiuscola che è contemporaneamente scrittore del dramma, regista della sua messa in scena, e forse anche interprete di più d'uno dei personaggi principali. Il master-intrattenitore, la cara vecchia scimmietta danzante, che si nobilita dicendosi "autore". Ma la sua vita è dura, povera bestia, e deve pur togliersi qualche soddisfazione, no?
È un retaggio di una gran parte della mia storia personale, che è difficile scrollarsi di dosso tutto d'un tratto. L'ultimo strisciante rantolo di quel me stesso che credevo sepolto da molti anni, il master "che gli avrebbe fatto schifo usare un'avventura preconfezionata". Certo... Quando non s'aveva un cazzo di cui vantarsi - né abilità né esperienza, né umiltà né palle - s'aveva orgoglio: abbastanza da riempirne una cisterna, o due.
Nei miei amici del Flying Circus, come anche in altra gente che fa live d'un certo valore - in gran parte della parte meglio del gdr italiano, insomma - la tendenza di cui sopra assume forme di gran lunga meno tumorali, che sento di commettere un'ingiustizia a paragonare a quelle del teenager (anagrafico oppure onorario) il quale conta sul tavolo da gioco come propria unica fonte di prestigio micro-sociale... eppure persiste. Persiste in forme intellettualmente tollerabili, ma insidiosamente pervicaci; e si nasconde, più di tutto, nella nostra ambizione mai del tutto sopita a sentirci autori. Ci arroghiamo le forme, allora, dell'essere autori di libri o d'altro: officiamo il sacro rito di scrivere il nostro nome sopra o sotto un titolo. E, con ogni volta che lo facciamo, un po' rischiamo di mortificare l'oggetto del nostro amore (il gdr, intendo): di svilirlo a calco d'altri più vecchi mezzi d'espressione.
Un game-designer e un teorico del gdr del calibro di Ron Edwards ci rammenta, fra le pagine di Spione, che i partecipanti a una sessione di Story Now sono tutti e in egual misura co-autori. Da un differente percorso arriva a conclusioni simili, nel suo Vademecum dello Stile Carsico, Andrea Castellani - che stimo come una delle menti più brillanti del live italiano, pur se rifiuta per la propria attività la categorizzazione di "gioco": i partecipanti al LARP sono co-autori di qualcosa, e l'organizzatore non è "più autore degli altri". Mi colpiscono ancora di più le conclusioni di Andrea quando penso all'assoluta preminenza, nel percorso che ve l'ha condotto, di quella struttura "a schede dei personaggi" che (più spesso che no) può consistere in una storia già scritta servita sbriciolata, con la "riuscita" del live che allora si misura sull'aderenza al copione non-del-tutto-scritto depositato in una singola testa. (Per conto mio, invece, io mi sono da tempo convinto che anche in quei casi un "personaggio" non esiste, non nasce, finché la sua "scheda" di carta non incontra la persona intera di un giocatore.)

No, questa volta alla AmberCon di Este io porterò eventi "miei" in tutt'altro senso: le mie scelte, giochi che mi piacciono di designer che ammiro, e cose che nessun altro avrebbe altrimenti pensato di portare. Avrò cura, soltanto, di scegliere giochi che per struttura ritengo capaci di offrire un'esperienza completa (la loro esperienza, vasta o limitata che sia) entro i tempi che mi sono dati. Non farò "demo", insomma: non nel senso di assaggi di gioco in pillole. (Ammetto, tuttavia, che le partite "demo" fatte recentemente a InterNosCon sono state per me soddisfacenti oltre ogni mia più ottimistica aspettativa.)