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Thursday, July 21, 2011

Why I'm not on Google+

Having a large number of friends — and not in the Facebook sense — I'm not surprised that I received several invitations to Google's new "social network", Google+. Instead of rushing headlong into it, though, I let those invitations rest for a while, while considering whether joining would actually do me any good.
I'm glad I was cautious. In almost no time, and with no effort on my part, I received enough off-putting, if unsurprising, news to decidedly make my mind.
Google+ terms of service and policy are as always geared towards the benefit and safety of Google, not my benefit and safety. They are explicitly sex-negative, even going so far as removing a specific exception for art nudes which was previously in place. They are chicken-hearted blanket statements meant to empower the company to arbitrarily disallow content on a case-by-case basis, which amounts to censorship. Cue the completely arbitrary ban of Anonymous. What does that remind me of? Oh, yeah…


Well, I'm not joining. I didn't resist joining Facebook for so long just to impulse-subscribe a service which is just the same, affected by just the same liabilities and involving just the same dangers. For the time being, I'll go on using the Status.net (specifically identi.ca) as my sole "social network" provider.
My connections — the real-life ones — are an asset to a company like Google, and what has Google done to merit me gifting them with my assets? My demands weren't that high either: just by doing nothing at all they'd have qualified as exceeding my expectations. But no, they censored content and people, instead.
I'm actually beginning to feel uncomfortable having my e-mail, blog and a couple in-development websites all hosted by Google: surrendering this much of myself to a company was a mistake. At the time, they looked like the safest of companies, but I was just young and naive: big business is big business, and in the end their friendly facade is crumbling and revealing the extent of the lie. I will go looking for alternatives. So, maybe I ought to thank Google+ for raising my awareness of the problem.

Thursday, July 29, 2010

Martirio e apologia di certe piccole e brutali democrazie rivoluzionarie

Pirate ships are democracies. The pirate company elects its captain and can call for him to step down and accept replacement if it’s not satisfied. The company also votes where to sail, how to provision the ship, and what ships to attack as they go.
However, you and I both know what small group democracies are like. I’ll lay you twenty that more decisions get made by doubledealing and bullying than by honest vote.
Still, when you trace a pirate ship’s path, it usually won’t seem to have much sense or forethought behind it. Maybe they do travel at the whim of the vote after all. (D. Vincent Baker, Poison'd)
Per molti dei miei lettori è certo una notizia già vecchia l'annuncio che One Manga sta per chiudere. Scommetto anzi che molti di voi si sono già messi da un pezzo alla ricerca di alternative, e magari le hanno anche già trovate, o no? Io invece, debbo ammetterlo, non sono mai stato un loro utente — proprio questo anzi è il periodo della mia vita in cui volentieri lo diventerei, se non fosse già troppo tardi. A pungolarmi a scrivere dell'argomento in questa sede è stata peraltro questa discussione su Gente che Gioca, specie per i curiosi esiti che ha avuto.
Esporvi il mio punto di vista a riguardo mi richiede, innanzitutto, di rinviarvi al recente passato (e in particolare qui e qui). Ora penso indovinerete dove voglio arrivare... Come quasi sempre (e in linea di principio sempre) in materia di copyright, qui gli interessi salvaguardati, gli interessi "a rischio d'essere lesi", non sono in realtà quelli di alcun autore, di alcun creativo, bensì quelli di un sodalizio di vecchi lenoni delle case editrici. "In un mondo ideale" (quello cioè in cui gli autori e solo gli autori mantengono - sempre - la proprietà delle loro opere, ma la ragione della diffusione della cultura prevale per principio sulla ragione del profitto individuale) anche le serie a fumetti giapponesi sarebbero autoproduzioni, e le varie combriccole di "fansubbers" e "scanlators" rappresenterebbero l'unica forma di interfaccia con l'estero di cui un'opera possa mai aver bisogno. Se come me siete giocatori o game-designer che attribuiscono un valore all'essere "indipendenti", se credete in quanto fu enunciato da Ron Edwards in The Nuked Apple Cart (ora anche in italiano), allora amici voglio credere che la vostra opinione sulla grossa editoria in genere non si discosti troppo dalla mia.
E con questo, dunque, vorrei esaltare i "pirati" a eroi del popolo e della rivoluzione? Piano... Ammettiamo, innanzitutto, che la preponderante  maggioranza degli utenti di One Manga e consimili sono individui ai quali ne frega meno d'un cazzo delle questioni ideologiche: sono solo, molto più banalmente, gente che se ne approfitta per non "uscire i soldi" [grazie, Daniele!]. Ma chi invece le scanlation le realizza (facendosi "un culo tanto") non può certo essere mosso da opportunismo o pigrizia, evidentemente, né da ragioni di profitto: quella è gente che lo fa per passione, e come tale merita tutto il nostro rispetto.
Aggiungo, poi, che sono assai restio a inneggiare all'infrazione della legge, a dispetto della stupidità d'ogni normativa sul copyright: sono restio perché constato come invece siamo ancora obbligati a sfruttare proprio la stupida lettera delle leggi per rendere possibile il copyleft, e non abbiamo oggi altre linee di difesa contro i baroni feudali della "proprietà intellettuale".
Eppure alla gente che sta dietro a One Manga — così come ad altri Robin Hood della cultura umana — sento di dovere innanzitutto rispetto per il loro coraggio, che ha permesso loro di (r-)esistere finora, e per una nobiltà di fini che, non valendo a giustificare indiscriminatamente i mezzi, merita purtuttavia stima. La democrazia dei pirati? Violenta e discutibile, ma pur sempre democrazia in un mondo che altrimenti non ne conosceva affatto.
Tornando invece al (vero) punto di partenza del mio ragionamento: su Gente che Gioca l'intero contenuto di questo mio post avrebbe violato il regolamento (e, per la verità, ne avrebbe violato norme plurime). Può aver senso una cosa simile, vista la "missione" di quel forum? Io lo trovo profondamente sbagliato, un vero e proprio "bug", e insisterò per una revisione del regolamento che ne tenga conto.

Tyler Durden pensa che il fine giustifichi i mezzi. Io, per conto mio, condivido solo parzialmente i suoi fini, e un po' meno ancora i suoi mezzi. Ma mi è comunque simpatico.

Wednesday, July 28, 2010

L'Orgasmo Cerebrale è ora democratico!

L'Orgasmo Cerebrale si piega alle esigenze della vita e del pensiero moderno e introduce un'innovazione epocale: la democrazia! Più precisamente, la introduciamo nella sua forma in assoluto più moderna e più digeribile, per voi lettori impegnati che avete bisogno di idee premasticate e fatte in pillole onde non distogliervi dai vostri importanti impegni lavorativi e sociali su facebook: il bipolarismo. Ebbene sì, amici miei: da oggi in poi, al di sotto di ogni mio post troverete due simpatici bottoncini che vi permetteranno di votare, dando voce istantaneamente alla vostra opinione! Per quanto riguarda poi il contenuto della vostra opinione, avete a disposizione le seguenti due opzioni: esprimere uno sconfinato amore nei miei riguardi comprensivo di un incontenibile desiderio carnale, oppure minacciarmi pubblicamente di morte. Che cosa potreste chiedere di più? ^_^

A proposito di democrazia: ho disattivato la moderazione dei commenti, visto che il suo unico scopo era prevenire i messaggi di spam mentre invece qui di spam non se n'è mai visto. O forse questo non conta come vera democrazia, in quanto estremismo da radicali?

Thursday, April 8, 2010

Naked Went the Gamer

Il titolo è di un articolo di Ron Edwards che trovo molto interessante e godibile. Tempo fa, acquistai un numero di Fight On! (la rivista del cosiddetto "Old School Renaissance") appositamente per poter leggere questo brano, incuriosito dalle controversie che aveva suscitato in giro per la Rete (offendendo la delicata sensibilità, o forse dovrei dire l'amor proprio, dei soliti geek dalla pelle troppo sottile). Nonostante lo scarto generazionale tra "il professore" e me, mi resi conto di condividere di cuore gran parte delle sue posizioni. Sono stato quindi felicissimo di scoprire recentemente che l'articolo è stato messo online sul sito dell'autore: lo segnalo dunque ai miei lettori, raccomandandolo con trasporto.

Thursday, December 17, 2009

Perché non mi piace dire "New Wave"

Premessa: l'espressione "New Wave" è un artefatto della discussione internettiana in Italia, coniata per designare "tutti i gdr diversi da Parpuzio", dove "Parpuzio" è un (fortunatissimo) termine escogitato dal diabolico Moreno Roncucci per indicare quell'unico gioco che tutti abbiamo giocato per anni e anni sotto diversi nomi autoconvincendoci che si trattasse di più gdr diversi (e/o che si trattasse dell'unico gdr possibile, o che le sue regole coincidessero con la definizione stessa di "gdr"). Già da tempo, io sto attivamente evitando di usare tale espressione.

Mi rifiuto di parlare di "New Wave"...

Mi rifiuto di parlare di "New Wave" perché ciò fa immaginare, a torto, che sia esistita una "old wave". E, poiché il vecchio ha, in assenza d'altre indicazioni, dignità pari al nuovo, ecco che la magia della dialettica spacca il cielo in due parti: in insiemi apparentemente equivalenti, di pari peso e infine di pari dignità. Il che, per chi è informato della realtà dei fatti, è semplicemente ridicolo ‒ talmente stupido da non poter neppure essere preso in considerazione.
Gli automatismi del discorso ci faranno sempre immaginare due insiemi contrapposti come equivalenti, e così ghettizzandoci da noi stessi dentro un'espressione come "New Wave" siamo proprio noi a creare una "old wave", una fazione del "gioco tradizionale", investendola di una dignità cui razionalmente non avrebbe diritto: di fronte a un singolo e tracotante gioco che dovremmo, non dico lasciare sulla strada, ma incorniciare serenamente in un museo della nostra storia passata attendendo che sia abbastanza invecchiato da poterlo, forse, prendere in considerazione solo per un fugace e raro atto di retro-gaming... di fronte al vecchiume di cui siamo stati schiavi e di cui dovremmo essere stanchi, noi invece legittimiamo una fazione di disinformati, di polemici, di giocatori soltanto di nome ad autoproclamarsi nostri eguali e opposti, e trascinare quindi all'infinito un "dialogo" attorno al nulla. Dove invece non c'è dialettica possibile, se una delle "fazioni" coincide con il "quasi tutto" mentre l'altra incarna il "pressoché niente", la più desolata e desolante assenza di contenuti (fosse anche di un vuoto maieutico e stimolante).
"Ma quale niù ueiv", dovremmo dire: "noi ci interessiamo ai giochi di ruolo. E voi, invece, chi cazzo siete? Nessuno."

Somiglia, fin troppo, a un qualsiasi presunto "discorso" politico tra "destra" e "sinistra", anzi, tra "conservatori" e "progressisti". Perché "progressisti" dovrebbe significare: sostenitori dei diritti umani, contrari alle discriminazioni, laici, scientifici, razionali, ecologisti... una sorta di summa di tutti i possibili valori positivi, roba che osteggiarli, essere contro, dovrebbe esser visto come un crimine contro l'umanità. E invece, tutto questo viene chiamato "sinistra": come a dire che le simmetriche posizioni oscurantiste, demagogiche, irrazionali, poliziesche, utilitaristiche e personaliste, lobbistiche, hanno una eguale dignità come "destra". Ma il delirio di questo non-ragionamento abbiamo ben poca difficoltà a ignorarlo, a dimenticarlo di proposito, visto che il "discorso" politico noi siamo soliti farlo solo per negazioni: compare un giorno un signore che dice "votate per me perché non sono di sinistra" e vediamo allora la nostra presunta "sinistra" ridurre la propria identità politica al "noi siamo anti-Berlusconiani". Ed ecco che ogni possibilità di un discorso politico è stata ridotta a lanciarsi slogan ed epiteti tra curva e curva di uno stadio, con al centro la faccia e il nome di una singola persona (che non costituiscono certo un oggetto politico!), insomma a un non-dialogo attorno al puro niente.

Lo stesso accade nel discorso internettiano italiano attorno al gdr: si dice "New Wave" e si appiattisce tutto ciò che c'è di buono e di giusto, anzi, ogni possibile contenuto all'interno del semplice "non essere Parpuzio"... e così siamo proprio noi a costruire a questo nano nietzschiano, "Parpuzio", i tacchi rialzati su cui elevarsi come un gigante di cartapesta a minacciare da eguale a eguale il tutto, soffocando ogni potenziale dialogo col suono infantile del suo organetto.

Saturday, August 15, 2009

The underdog shall inherit the earth

Inizialmente questo post, rimasto in the making per oltre una settimana, doveva intitolarsi: "Della libertà, della proprietà intellettuale, della storia della cultura umana e di vecchi videogiochi". Titolo ambizioso, per intraprendere un discorso su quella che è stata essenzialmente una coincidenza... o un caso di en (per i miei due o tre lettori che conoscono il giapponese).

Se qualcuno fa caso al mio "stato" su Gtalk avrà forse notato come fra una e due settimane fa, per alcuni giorni, ho dedicato il più del mio tempo e del mio entusiasmo a installare un sistema operativo diverso da Windows (su uno dei miei computer, a titolo di esperimento, aggiungere a piacere altri qualificatori limitativi che mostrino quanto conservatore sia comunque il mio approccio). Sebbene la "scintilla" iniziale sia stata un'altra, è rilevante come "diverso da Windows" sia quasi sinonimo di free software e/o di open source. Vi è in me un sempre crescente - per quanto poco informato e certamente superficiale - entusiasmo per il software libero. Perché? Neanch'io lo so, con esattezza: è un'infatuazione con una forte componente istintiva, forse irrazionale. A parte il mio crescente rifiuto della "pirateria come comportamento di default" (come si usa qui in Italia), credo ci sia in me un'insoddisfazione, finora inarticolata, per come funziona la proprietà intellettuale nel nostro mondo. E sono qui a scrivere appunto per articolarla.

Che cosa c'entra tutto questo con L'Orgasmo Cerebrale, o almeno col mondo del gioco? Non ne avevo idea nemmeno io - né infatti pensavo di scriverne in questa sede - finché una notte non mi sono imbattuto per caso in questa intervista (grazie a Play This Thing per la segnalazione). Si tratta di un testo che ho divorato, incapace di staccarmene, calamitato dalle profonde implicazioni e dagli spunti che offre nonostante l'apparente semplicità.
Sarinee Achavanuntakul (che deve essere una persona estremamente interessante) è la fondatrice di Home of the Underdogs, forse il più leggendario sito di abandonware. Conoscevo "The Underdogs" da utente, o da utente dei suoi siti revival - ai quali mi sono abbeverato più volte per saziare la mia occasionale ma intensa sete di retrogaming - ma ammetto con una punta di vergogna che fino a ieri ignoravo la vera storia di questo progetto, a partire dalla silenziosa lotta per sopravvivere fatta di continui trasferimenti.
Sarinee e i suoi amici sono stati per anni i curatori di un museo clandestino nel quale una parte della nostra storia mediatica e culturale (i giochi per computer, e in particolare quelli mai assurti a icone mainstream, come il mio amato Darklands) è stata preservata contro la volontà delle compagnie ufficialmente detentrici della "proprietà intellettuale", le quali ultime l'avrebbero altrimenti cancellata senza molte cerimonie.

Chi si trova qui a leggere questo blog, presumo, non si "scandalizza" certo per il mio considerare un mucchio di vecchi videogiochi come una significativa porzione della cultura della nostra epoca, da conservare per i posteri. Bocciata questa potenziale divagazione nella divagazione, ne suggerisco allora un'altra: un momento di riflessione sulla fragilità di tale porzione della nostra cultura.
Nel breve periodo in cui studiai un poco di assiriologia (per la verità un "termine cappello" poco sensato sotto cui la prassi universitaria raggruppa lo studio di tutte le antiche popolazioni mesopotamiche e limitrofe, di tutte le antiche lingue semitiche e proto-semitiche e del sumerico), non oso nemmeno provare a contare quante volte nei testi - nelle comode trascrizioni su carta dei testi a uso di noi studentelli - ho incontrato indicazioni di "rottura": vale a dire, letteralmente, porzioni di testo mancanti a causa di danneggiamenti del supporto di argilla che lo hanno reso illeggibile. Danneggiamenti dell'argilla. Ma lo studioso si accontenta, e con impegno si dedica a tradurre (o forse, visto lo stato della nostra conoscenza di quelle lingue, dovrei dire a decodificare) quei testi pur pieni di lacune.
Ma se per assurda ipotesi gli archivi reali di Ebla, invece che di iscrizioni su argilla leggibili a occhio nudo, fossero stati pieni di dati leggibili solo a macchina? Che cosa farebbe uno studioso con dei supporti informatici contenenti file di dati vecchi di migliaia di anni? Prima ancora di potersi cimentare con la decifrazione della lingua di quei testi (se di testi si tratta), dovrebbe essere in possesso di tutte le informazioni necessarie a ricostruire oppure emulare un computer a loro coevo. I dati archiviati per una lettura a macchina, e non per l'uso diretto dell'essere umano, sono immensamente più vulnerabili ai danni materiali: danneggiamenti dell'entità di quelle lacune tanto comuni sulle tavolette sumeriche implicherebbero, presumibilmente, la totale o quasi totale irrecuperabilità dei dati. Più tecnologicamente sofisticata diventa la nostra cultura, più vulnerabile essa diventa ai danni materiali prodotti dal tempo... più fragile e più bisognosa di cure per poter essere tramandata alle generazioni future.

Sarinee e i suoi amici lavoravano appunto a conservare la nostra cultura per le generazioni future... no, per la generazione presente addirittura, tanta è la volatilità delle opere che cercavano di esporre in quel loro "museo". Lo facevano servendosi di quella che è la forza dei file di dati rispetto alle iscrizioni su argilla, l'altra faccia della loro fragilità: la riproducibilità immediata e illimitata che ne è possibile. Ed ecco che la cosa più affascinante, più toccante che si legge in quell'intervista è la constatazione di come - mentre magari i creatori veri e propri delle opere applaudivano lo sforzo - i loro proprietari ufficiali lo osteggiavano, troppo miopi forse per cogliere il valore di ciò che possedevano e quindi l'importanza degli sforzi volti a tramandarlo.
Non è questa un'aberrazione? A che serve, e qual senso può avere, che la proprietà intellettuale - cioè la proprietà di un'idea, non di un oggetto! - passi legalmente nelle mani di altri che non l'autore dell'idea stessa? Che cosa ce ne facciamo di leggi che vincolano la circolazione di idee alle stime di potenziali guadagni formulate da qualche azienda, pronta a lasciar cadere nell'oblio frammenti della storia della cultura umana piuttosto che "regalarli" al dominio pubblico?
La giustificazione, la presunta necessità di leggi che regolamento la "proprietà intellettuale" di norma fa riferimento agli autori: queste leggi dovrebbero esistere per consentire alle persone di essere retribuite per le proprie idee, ovvero di guadagnarsi da vivere creando. Il legittimare l'alienazione delle idee con passaggi di proprietà a terzi e la loro silenziosa soppressione da parte di proprietari incuranti non mi sembra in alcun modo necessario, o anche solo utile al presunto scopo.

In una discussione del mese scorso su Story Games, il grande Ralph Mazza (l'utente "Valamir") si produce - con l'acidità, l'intelligenza e la libertà da compromessi che sempre lo caratterizzano - in una interessante analisi dello stato della "proprietà" nella società dei servizi. Se condivido la sua analisi, non condivido però la sua ideologia di fondo (pur essendo io sospettoso verso il "sistema" esistente almeno tanto quanto lo è lui): che il "diritto alla proprietà" sia una delle libertà fondamentali dell'uomo. Concezione molto tipica della cultura anglosassone, quest'ultima, nevvero?
Se lasciamo da parte i sentimentalismi e osiamo valutare in maniera astratta, puramente razionale, è subito evidente come la "proprietà" si caratterizzi come restrizione della libertà altrui. Più che essere un "valore" in se stessa, essa è un "male necessario", forse "il male minore": una tappa nella lotta per la sopravvivenza dell'individuo contro un sistema avverso.
In altre parole, sono l'ingiustizia e i difetti del sistema esistente - nella più ampia accezione possibile - che ci costringono a rifugiarci nella proprietà dei beni e delle idee come unica possibile tecnica di autodifesa. Un sistema giusto e equo, al contrario, provvederebbe alle necessità degli individui e li tutelerebbe dove sono deboli; nessuno sarebbe costretto ad armarsi per autodifesa, nessun bene sarebbe eccessivamente scarso, nessuno avrebbe bisogno di possedere cose - o idee.
(Beninteso, un ipotetico "sistema perfetto" potrebbe essere messo in atto solo dalla cooperazione di tutti gli uomini della Terra, non certo mediante l'imposizione dall'altro da parte di una minoranza "armata" di particolari poteri.)
Ma finché parliamo di proprietà dei beni materiali, è ovvio che ogni discorso sulla sua "non necessità" non può proporsi se non in toni largamente utopistici, entrando in gioco la natura stessa, ovvero limiti alla disponibilità di risorse sul pianeta non imposti in alcun modo dalla volontà dell'uomo. Presumo che anche per il più idealista degli anarchici di estrema sinistra una certa dose di tolleranza per il concetto di proprietà dei beni sia inevitabile, strettamente connessa all'idea basilare che il limite "giusto" alla libertà dell'uno ha inizio laddove si infrangerebbe altrimenti la libertà dell'altro.
Non così è per la proprietà delle idee, giacché le idee sono infinitamente riproducibili da uomo a uomo al di là di ogni restrizione imposta dalla materia: ogni limitazione alla proliferazione di idee è deliberatamente imposta mediante apposite sovrastrutture artificiali.
Il vero problema, in realtà, l'unica possibile fonte di scarsità di un bene culturale e immateriale è la deliberata obliterazione di esso da parte del detentore della cosiddetta proprietà intellettuale. Oggi che il contenuto di un libro, per esempio, non è più vincolato in maniera univoca alla materia cartacea su cui lo si stampa, ma può essere replicato infinitamente ed indefinitamente con mezzi virtualmente privi di costo... oggi tuttavia si creano leggi, e oltre alle leggi ritrovati tecnologici con cui attuarle, per far sì che l'informazione possa nonostante tutto essere trattata ancora come un oggetto e possa essere distrutta. Perché infine è di questo che si tratta. Che cosa mi fa desiderare, che cosa mi rende necessario l'essere "proprietario" per esempio di un e-book? La consapevolezza che il "proprietario vero", il legale detentore dei diritti, ha facoltà di negarmi l'accesso alle informazioni. Di cancellare il file, addirittura, e potenzialmente di negare per sempre l'accesso a quelle informazioni al mondo intero.

Perché mai il diritto alla distruzione della conoscenza dovrebbe essere tutelato? Ipoteticamente, per assicurare una fonte di reddito agli "autori"... cosa che invece tutti sappiamo non essere vera. Sappiamo benissimo che gli editori, coloro che un tempo possedevano l'informazione solo col possesso dei mezzi materiali la sua archiviazione e diffusione, si sono affrettati a sviluppare nuove dottrine della proprietà delle idee mano a mano che gli sviluppi della tecnologia e dell'economia mondiali minacciavano, diversamente, di rendere irrilevante la loro esistenza. La proprietà intellettuale non esiste che per assicurare la conservazione degli editori.

La vera libertà è l'accesso illimitato alla conoscenza, per tutti.

Letteratura, testi accademici, software, giochi... Se ogni informazione fosse libera e pubblica, non ci occorrerebbe esserne "proprietari" in alcuna forma per vederci garantito l'accesso a ciò di cui desideriamo usufruire. Il diritto fondamentale da salvaguardare è il diritto di accesso, non la "proprietà".

Questo in un mondo perfetto, ovviamente, nel quale i "creativi", anzi, i creatori non rischiano di morire di fame. Ma se fosse questo il vero scopo delle legislazioni vigenti, chiunque potrebbe constatare il loro fallimento. Vi sono concrete e realizzabili alternative?
Forse le sovvenzioni statali per "l'arte", come si usa nei paesi nordici (ed è cosa risaputa che ne sono state assegnate anche a game designer). Il pericolo di un metodo del genere, nella sua attuazione, è il mettere gli autori alla mercé di una giuria (non necessariamente competente!) incaricata di decidere che cosa sia o non sia davvero "arte" e quale arte "valga di più", una giuria assegnata a soppesare l'utilità dell'arte: intellettualmente aberrante, è innegabile.
Intellettualmente aberrante, certo, ma di più o di meno della realtà attuale nel resto del mondo - per cui la sopravvivenza di ogni sedicente o aspirante "artista" dipende in toto dalla sua capacità di vendere le proprie "opere" come prodotti d'intrattenimento? La differenza è tutta qui: invece di avere a che fare con un pool di critici, ci si confronta con una giuria popolare.

Si tratta di un discorso che in qualche maniera riguarda tutto e tutti, dagli "artisti" in senso più tradizionale fino agli sviluppatori di software, passando necessariamente anche per i creatori di giochi. La realtà odierna della concezione di "proprietà intellettuale" raramente tutela i nostri interessi, e in ultima analisi legittima comportamenti che sono lesivi della cultura umana. Eroico è allora il gesto di chi si sottrae attivamente a questo meccanismo e di chi vi oppone resistenza... Eroici sono i "pirati" di Home of the Underdogs, in realtà guerriglieri per i diritti culturali del videogioco. Ed eroici sono, soprattutto, quei creatori che consegnano la propria opera all'Umanità senza tenerne in ostaggio una chiave di scorta: dalle migliaia di programmatori che contribuiscono da volontari ai maggiori progetti di free and open source software, fino a quei benemeriti autori di gdr i quali - seguendo l'esempio particolarmente eccellente di Clinton R. Nixon con The Shadow of Yesterday - non solo distribuiscono gratuitamente giochi di alta qualità e lungamente playtestati, ma ne consentono ad altri il libero utilizzo come base per sviluppi ulteriori.

A tutti gli altri - a chi deve necessariamente premurarsi di trarre un reddito dalle proprie creazioni, poiché altrimenti dovrebbe scendere a compromessi quanto a tempo di sviluppo e qualità finale - raccomando di conoscere le norme che regolano la proprietà intellettuale e di non alienarsi mai le proprie opere cedendone il controllo a terzi. Impariamo dagli sfortunati errori dei nostri predecessori: per come funzionano le cose, una rigorosa filosofia "indie" - come definita su The Forge, ovvero di totale e assoluta creator ownership - è la prima e unica linea di difesa contro le più comuni degenerazioni che il copyright consente.
Sia messo agli atti: questa ultima mia affermazione rappresenta una posizione assolutamente pragmatica, tutto il contrario che utopistica. Nel mio mondo ideale, invece, nessuno - neppure l'autore in persona - avrebbe mai il diritto di far scomparire dalla circolazione un prodotto culturale: la prima libertà da tutelare non sarebbero mai i capricci (o l'interesse) di chi vuol distruggere o rinchiudere ciò che ormai ha creato, bensì l'accesso alla conoscenza da parte dell'Umanità intera.
(Nell'immagine: un completo e totale "underdog".)

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Con molti ringraziamenti a Lapo Luchini per la sua costante e inestimabile consulenza.