Wednesday, June 5, 2013

Game Chef: dicono di "Lift Girl - La ragazza dell'ascensore", parte #1

Primo "guest post" nell'Orgasmo Cerebrale!
Ricevo da Daniele Frizzi una recensione di Lift Girl - La ragazza dell'ascensore, il mio gioco per questa edizione del Game Chef:
Mi piace moltissimo l'idea. Forse perché mi immedesimo tantissimo in questa Lift Girl visto che lavoro a contatto con il pubblico tutto il giorno.
Le scenette nell'ascensore, effettuate "ignorando" la ragazza mi sembrano geniali, e credo che possano avere un potenziale sia comico (per situazioni più leggere) sia più emotive.
Interessante la creazione e l'evoluzione di personaggi, basati su quell'unica frase ispirata alla loro carta e creando prima una "maschera" (da parte del giocatore che l'ha pescato) e poi successivamente approfondendoli con le deduzioni della ragazza dell'ascensore.
Altre cosa che ho apprezzato molto sono il setting (altra cosa in cui mi immedesimo e soprattutto il fatto che sia abbozzato abbastanza da lasciare libertà ma pieno di spunti per i giocatori) e la predisposizione per gli hack, non solo, anche il fatto che è presentato con due hack già pronti! devi averci lavorato giorno e notte!
Non mi è chiarissima la distribuzione delle carte Personaggio sul tabellone: chi decide quante ne vengono messe in gioco (ovviamente rimanendo nel minimo di una per piano)? E' l'ascensorista a distribuirle?
Mi sono anche perso un attimo nel punto 6: il giocatore che possiede l'ultima carta chiamata decide se rimuovere tutti i segnalini chiamata… ma non sarebbe rimasto solo il suo, visto che è l'ultimo con una chiamata ancora in gioco? Forse mi è sfuggito qualcosa…
Un sacco di pregi e nessun difetto, se non che ora ho una gran voglia di giocarlo e nessuno che ha tempo di provarlo con me!
Lift girl è un gioco che, pubblicato magari nella sua scatolina con plancia e mazzo (stile montsegur, per intenderci), comprerei senza pensarci due volte!
E' già molto bello e rifinito per un gioco sviluppato nei pochi giorni della gamechef. L'unico dettaglio che può mancare è un actual play o alcuni esempi di gioco nella spiegazione del regolamento.
In ogni caso, complimenti. Un prodotto fantastico che fa veramente venire voglia di giocarlo.
Grazie della recensione e dei complimenti! ♥

Tuesday, June 4, 2013

Recensione Game Chef 2013: “Le cronache del sangue e del ferro”, di Alberto Tronchi

[Here is one of four reviews I'm supposed to write for Game Chef 2013. It's in Italian, since I participated in the Italian-language subsection this year. I apologize to my non-Italian-proficient readers for the high amount of Italian posts on this blog of late! Regular English posting to be resumed in about a week.]

*EDIT: aggiunto un link all'elaborato recensito*

Le cronache del sangue e del ferro (d’ora in poi soltanto Cronache) è uno di quei giochi di ruolo tutti costruiti attorno a una singola idea centrale per una nuova meccanica; meccanica che, in questo caso, è eccellente. Purtroppo, è lo sviluppo di tutto il resto dell’impianto del gioco a non essere minimamente all’altezza: i difetti strutturali sono abbastanza macroscopici (e fondamentali) da rivelarsi già alla lettura al punto che, fatto inconsueto, mi sento del tutto certo del mio giudizio senza alcun bisogno di una prova pratica.
In aggiunta, devo evidenziare come questo si proponga come un gioco per “2 oppure 4” giocatori, ma è chiaro alla lettura che è stato interamente pensato per quattro, e solo in alcuni casi sono esplicitate le variazioni da apportare alle regole qualora si giochi in due.

L’ottima idea

La meccanica centrale di Cronache è quella di estrarre casualmente un tassello con un’icona (un’immagine grafica fortemente stilizzata, monocromatica, proveniente dal sito Game-icons.net), assegnare creativamente un titolo alla figura e da questa coppia di immagine e parole trarre ispirazione libera per un contributo alla fiction condivisa.
Il concetto generale di usare input visivi astratti nel gioco di ruolo è qualcosa di cui personalmente sono innamorato da molto tempo (non a caso, io stesso sto elaborando da anni un gioco che usa in questo modo i tarocchi), ma non avevo mai pensato di ricorrere a immagini tanto sintetiche quanto lo sono queste icone. L’invenzione geniale di Alberto Tronchi, comunque, secondo me sta nell’atto di aggiungere all’icona un titolo: l’immagine astratta e sintetica si trova così contemporaneamente ampliata e specificata, e la diade icona-titolo così costituita è un oggetto assolutamente completo e complesso, dal ricco potenziale di generare sfumature di significato. L’atto di intitolare liberamente l’immagine, in sé, si potrebbe ravvisare a giochi come Dixit (Roubira 2010), ma le sue implicazioni sono molto diverse quando l’immagine, anziché fiorire esuberante di elementi come appunto le carte di Dixit o i tarocchi “esoterici”, si attiene alla sintesi pulita e scarna di questi piccoli disegni.
Mi entusiasma anche come questa meccanica di interpretazione delle icone è usata per creare collettivamente l’ambientazione fantasy. L’impero di Varytion, infatti, viene tratteggiato in poche righe, nelle quali si danno dei precisi “paletti” di ambientazione: dati di fatto inalterabili, ma molto schematici; oltre questo punto, la “creazione del mondo” è lasciata, giustamente, ai giocatori, che in questo devono farsi ispirare da icone estratte casualmente. Oltre a trovare questo approccio soggettivamente più divertente rispetto al leggere pagine e pagine scritte dal game designer, ritengo sia anche un metodo oggettivamente più pratico e accessibile, perché offuscando il confine tra “preparazione” e “gioco” coinvolge quasi da subito i giocatori in un’attività creativa pratica; tanto più che le informazioni così “prodotte” risultano in genere più facili da ricordare durante la partita rispetto a nozioni assorbite passivamente. Molto giustamente, oltretutto, questa fase del gioco dura tanto quanto i giocatori desiderano.
Il passaggio successivo, che si svolge con modalità simili, è la creazione dei personaggi, a cui mi sento di fare solo un appunto o due. Trovo infatti che i concetti di “Essenza” e “Passione” del personaggio non siano nel testo né definiti abbastanza chiaramente, né distinti l’uno dall’altro in maniera sufficientemente netta: secondo me, queste descrizioni andrebbero riformulate. Inoltre non sono del tutto convinto dall’idea di limitare l’Essenza a solo otto possibilità, anziché lasciare che sia una domanda a risposta aperta come per la Passione e il Destino: al di là del dare più evidenza agli “ingredienti” del Game Chef (problema che naturalmente nasce e muore con questa prima bozza), mi sembra che il senso di tale scelta di design possa essere quello di fungere da “tutorial” per le successive due fasi della creazione del personaggio, mostrando come a una medesima icona possano darsi “titoli” molto diversi… Tuttavia, i giocatori non dovrebbero essersi già impratichiti con l’interpretazione delle icone durante la fase di creazione del mondo?
Una menzione di lode al personaggio d’esempio: non solo perché si tratta vistosamente di un “antieroe”, ma perché in poche righe presenta una personalità assai sfaccettata e tridimensionale.

La pessima idea

Dopo le fasi preparatorie, con tutti i loro pregi, veniamo però alla struttura centrale del gioco e a come vi viene inserito il sopralodato metodo di interpretazione delle icone. Qui, purtroppo, tutte le ottime premesse vengono deluse. Nel suo stato attuale, Cronache è un gioco di monologhi misurati col cronometro, che offre ai giocatori pressappoco il grado di interattività di un “reality show” televisivo. L’aspettativa che mi si è creata alla lettura è quella di quattro-cinque ore di noia crescente (si provi a fare il conteggio della durata prevista per le “scene”), o al massimo, nella migliore delle ipotesi, quella di una versione meno evoluta de Il Barone di Munchausen — pionieristico gioco di James Wallis di cui ho un’altissima opinione, considerato anche che risale a circa quindici anni fa, ma comunque meno sofisticato rispetto a numerosi e ben noti design successivi, e tuttavia superiore a Cronache per durata della partita (con soli quattro partecipanti sarebbe altamente improbabile superare le due ore), flessibilità nel numero dei giocatori, concisione del regolamento (esposto in una pagina) e perfino, quel che è più grave, per l’effettiva interazione (quantità e qualità degli scambi fra giocatori durante la “narrazione”).
Intanto, è un problema il fatto che ogni scena, senza eccezioni, sia interamente “narrata” da un giocatore singolo (ma non sarebbe intrinsecamente un problema se solo alcune o perfino la maggior parte delle scene lo fossero: vi vedano Perfect di Joe Mcdaldno e Microscope di Ben Robbins per esempi di design che impiegano ampi spazi di “narrazione” unilaterale con notevole profitto). L’autore si mostra consapevole della noia che può derivare da questa scelta di design, e infatti tenta di arginarla (maldestramente) con l’imposizione rigida di un limite di tempo: ma ciò non può essere che un palliativo, per di più scomodo da mettere in pratica (perché richiede di giocare tenendo d’occhio un cronometro).
Come unica forma d’interazione fra giocatori, Cronache propone la combinazione di due espedienti che personalmente aborro entrambi come filosofie di design, almeno in un gioco di ruolo: la narrazione come difficoltà e il giudicare il gioco altrui. Quando dico “narrazione come difficoltà” intendo che i giocatori si sfidano l’un l’altro ad inserire determinati elementi (in questo caso, icone) nel racconto, anziché collaborare per farlo: dare a un gioco questa impostazione è negativo perché impedisce di suggerirsi a vicenda soluzioni, di scambiarsi veri contributi, che per me è invece uno degli aspetti più piacevoli del gioco di ruolo al tavolo, e lascia ciascuno in balia della propria eventuale “sindrome da pagina bianca”; alla lunga, produce un ambiente ostile e porta alla disgregazione dello spazio immaginato condiviso, perché più un giocatore si impegna nel creare “avversità”, in questo caso suggerendo spunti non facili da integrare, più è probabile che ciò metta un altro giocatore nell’impossibilità di proseguire. Riguardo al giudicare “quanto bene” giocano gli altri, trovo che ciò sia valido finché si tratta di un “applauso”, di un feedback esclusivamente positivo non sollecitato, come il noto meccanismo delle “fan-mail” in Avventure in prima serata di Matt Wilson; qui invece si chiede agli altri giocatori di agire come la giuria di una gara di tuffi, e questa è la principale o unica fonte dei punteggi che decidono del destino dei personaggi a fine gioco. L’autore è chiaramente consapevole di quanto questo approccio sia confusionario, e di come possa portare a conflitti d’interesse (tra giocatore e giocatore, di un giocatore con sé stesso, fra diversi impulsi creativi): infatti si sente in dovere di specificare che Cronache “non è un gioco competitivo”, chiedendo fra l’altro ai giocatori di essere giudici imparziali di sé stessi (uno dei compiti più difficili per chiunque, temo).
Ma anche se, per assurdo, considerassimo buoni i principi di design alla base di Cronache, vi sarebbero comunque in questa prima versione una serie di errori (in alcuni casi forse sviste nel testo?) sufficienti a minarne la giocabilità in modo critico, e che quindi suggerirei di correggere subito, prima di tentarne qualsivoglia playtest:
  • Nella fase di cerca, anche il giocatore di turno estrae un’icona per… porla come limite a sé stesso?! E alla fine è chiamato a esprimere un giudizio sulla propria prestazione di narratore riguardo quell’elemento, attribuendosi o meno un punto di Gloria?! Non credo proprio ce ne sia motivo, quando giocare con sole tre icone-vincolo sarebbe del tutto equivalente (dato che la meccanica di fine gioco è semplicemente una gara a chi ha più Gloria). E poi, che cosa accade in una partita a due giocatori? Due vincoli me li pongo da solo e due me li pone il compagno di gioco?
  • L’uso “normale” di una Relazione (ovvero, senza sacrificarla) conferisce… una proroga di due minuti sulla durata massima della scena?! E perché mai? Se il limite di tempo serve, come credo, per ridurre il rischio d’annoiare gli altri giocatori, il ragionamento è forse che riutilizzando più volte gli stessi PNG li si annoia di meno?
  • I punti Rovina sono inutili, nonostante che un terzo delle scene e almeno un quarto del tempo previsto di gioco (la fase di Caduta) siano focalizzati sulla loro acquisizione! La meccanica di fine gioco, infatti, è una semplice classifica dei protagonisti in base al punteggio di Gloria ottenuto. La Rovina conta solo se ha valore esattamente pari alla Gloria, nel qual caso fa scattare il finale “Destino”. Ma un personaggio che soddisfa le condizioni per “Destino” avrà comunque anche una posizione nella classifica della Gloria (primo, ultimo, o né primo né ultimo): il finale “Destino” ha la precedenza, oppure va considerato in aggiunta a una delle altre categorie? E se “Destino” ha la precedenza, qualora si applichi al personaggio con più Gloria lo “squalifica” dando il titolo di Campione al “secondo classificato”, o il gioco può concludersi senza che vi sia alcun Campione dell’Imperatrice? Il testo non risponde a queste domande.

L’idea non chiara

Il gioco dichiara la propria affiliazione a un genere letterario che l’autore chiama “dark fantasy”, dandone una definizione mi pare abbastanza personale, per la quale cita solo due opere esemplari (entrambe “saghe” a puntate piuttosto recenti, a quanto mi risulta). Fino all’altro giorno, se mi avessero chiesto che cosa si intende con l’espressione “dark fantasy” avrei osato scommettere su “una mescolanza di elementi dell’horror e del fantasy”, e forse avrei azzardato citare alcune opere di Howard P. Lovecraft o Michael Moorcock come esempi (insomma, la mia definizione avrebbe più o meno coinciso con quella proposta su Wikipedia inglese). Alberto Tronchi sembra pensarla diversamente, ma sembra anche dare per scontato che la propria opinione sia largamente condivisa… Ora, i confini dei generi letterari (o dei “generi” in qualunque accezione) stanno dove scegliamo di metterli, perciò non ha davvero molta importanza che cosa sia il “dark fantasy” secondo l’autore di questo gioco, o secondo me, o secondo qualche critico di narrativa commerciale o qualche utente di Internet: ciascuno la pensi pure come vuole. Il problema se mai è che, se l’espressione “dark fantasy” fa venire in mente a un lettore (in questo caso, io) qualcosa di diverso da ciò che pensava l’autore, allora il suo impiego non è una buona strategia comunicativa.
Strategia migliore, e in parte già impiegata in Cronache, è elencare esplicitamente i “canoni” del tipo di narrativa che si è preso a riferimento. I parametri qui forniti sono però molto scarni e tratteggiano un quadro abbastanza confuso, a volte rimarcando ciò che dovrebbe essere ovvio al comune buonsenso e a volte, apparentemente, contraddicendosi. Per esempio, mi si dice che “nessuno è completamente buono né completamente cattivo”, ma come potrebbe non essere così? Al contrario, se nel mondo immaginario di un gioco esistessero cose come il bene assoluto e il male assoluto, allora sì mi aspetterei che l’autore lo specificasse a chiare lettere, perché questa sarebbe una ben precisa differenza rispetto alla realtà, o almeno rispetto alla comune percezione della realtà. Tuttavia, subito dopo si aggiunge che “la Vergine Imperatrice è pura e priva di malvagità”, e che “i mostri sono temibili e crudeli”: due fatti che potrei intendere, invece, proprio come degli assoluti morali in contraddizione con quanto appena detto. Una spiegazione che mi sono dato è che l’autore si raffigura come lettore-tipo qualcuno la cui è esperienza del “fantasy” è fondata non tanto sulla narrativa quanto su linee editoriali quali Dungeons & Dragons Terza Edizione, Dungeons & Dragons Quarta Edizione e simili (con cui, in effetti, questa bozza mostra anche una certa affinità di registro linguistico): le indicazioni date sarebbero allora una lista di punti in cui la letteratura di riferimento di Cronache differisce dalla presunta esperienza ludica pregressa dei potenziali giocatori.
Tutto ciò ha importanza soprattutto perché il testo di Cronache insiste spesso sul rispetto del “focus”, cioè di questi vaghi paletti d’ambientazione e di tono, ma non fa molta chiarezza sul ruolo che la fedeltà al modello letterario avrebbe rispetto all’obiettivo finale del gioco. Su quest’ultimo punto, infatti, si esclude la competizione come fine, ma a parte ciò non si definisce nulla in maniera attiva. Debbo pensare che il vero scopo di Cronache sia il narrare storie quanto più possibile simili ai (quasi omonimi) romanzi-fiume di Martin? O forse “celebrarli”, nel senso in cui lo farebbe una fan-fiction? O ancora, che l’aderenza a questo modello sia solo strumentale, una scala su cui valutare la prestazione dei giocatori o una linea guida sulla cui base autolimitarsi, mentre il fine ultimo del gioco va ricercato altrove? Ci si può chiedere se l’assenza di chiarezza a riguardo sia un vizio di comunicazione, o se rifletta una simile assenza di chiarezza nella mente dell’autore.

In conclusione

Il mio suggerimento ad Alberto Tronchi è di ridisegnare Cronache in maniera molto radicale. Se fossi in lui, inizierei tentando di descrivere con molta più precisione il suo “genere” letterario di riferimento, poi passerei a chiedermi perché è importante e tenterei di definire con la maggior chiarezza possibile lo scopo, la finalità dell’esperienza di gioco. A questo punto, conservando sostanzialmente inalterate le fasi di creazione del mondo e dei personaggi, procederei a riprogettare da zero tutto il resto delle regole.

Tuesday, May 28, 2013

Cartooner

[This is a bilingual post: scroll down for English.]

È uscito Cartooner, di Giovanni Micolucci: un gioco di ruolo di cui ho curato l'edizione italiana come editor e di cui ho realizzato la traduzione in inglese (fortunatamente poi revisionata da molteplici madrelingua: il buon Paul Czege, Tobie Abad e Aaron Friesen).
È un gioco sui vecchi cartoni animati americani: gatto insegue topo, coyote insegue Geococcyx californianus, ecc. Ha un raro pregio: una partita completa non dura ore e ore, ma solo qualche decina di minuti. Considerando che i giochi di ruolo sono in media tragici dal punto di vista della brevità (e quindi della possibilità di incastrarli nella vita quotidiana di una qualunque persona sana di mente), credo che già solo per questa scelta di design Giovanni si meriti molti lunghi minuti di applausi. Il manuale è già (almeno virtualmente) nella mia valigetta da convention, e sono sicuro che mi seguirà alla prossima edizione di Firenze Gioca.

Beep beep!

Cartooner, by Giovanni Micolucci, is out. This slim, full-color booklet is my first professional to-English translation — but don't worry: it's been double-checked and fixed by multiple native editors, including my friend Paul Czege of MLwM fame, Tobie Abad & Aaron Friesen. I also contributed as an editor to the (simultaneously released) Italian-language edition.
It's a fast-paced role-playing game, emulating and celebrating old American cartoon shows of the cat-chase-mouse genre. A full game can play out in the very short -- or at least reasonable -- timespan of 40 minutes, which is awesome: because, we've got to admit, role-playing games generally suck at the "reasonable timespan" part. That's quite an impressive design choice, and here's a game I'm sooo adding to my convention-going briefcase.

Thursday, May 16, 2013

Un breve bilancio del Florence Fantastic Festival

[In riferimento a questo]

Affluenza minore di quanto sperassi, il che ha significato per me lunghi tempi d'attesa e un'elevata competizione per l'attenzione dei (relativamente pochi) visitatori… Sintomatico di una prima edizione, chiaramente. A parziale compensazione, il ridotto carico di lavoro ha lasciato diversi espositori liberi di improvvisarsi visitatori e mettere il naso negli stand, o eventi, altrui — di giocare con me, per esempio.
Il programma come l'avevo impostato non ha assolutamente funzionato e, di conseguenza, non è stato attuato… Con la notevole eccezione di Camelot (prevedibilmente: promettere partite da 30 minuti è chiaramente vincente in una fiera), per il quale sono piuttosto soddisfatto: è vero che ho giocato molte meno sessioni di quanto sperassi, ma i gruppi di persone che hanno partecipato erano meravigliosamente diversificati per background, esperienza ed età; i "veterani" si sono divertiti e hanno espresso buoni apprezzamenti per lo specifico gioco, mentre per gli altri è stata un'esperienza molto nuova e chiaramente positiva. Non avrei potuto chiedere molto di più.
Un po' inaspettatamente, sono riuscito anche a realizzare due sessioni di playtest de La casetta di marzapane, per cui ringrazio tantissimo gli amici vecchi e nuovi che vi si sono prestati. ♥
Poi, domenica pomeriggio dopo le quattro, quando mi stavo un po' perdendo d'animo per non essere riuscito a organizzare i giochi che speravo, ho avuto una gran bella sorpresa: un gruppo di giovani cosplayer, zero esperienza di giochi di ruolo, ha invaso il mio tavolo (su cui al momento campeggiava la componentistica di Montsegur) esigendo a gran voce di giocare. Sentiti i loro limiti di tempo, ho sfoderato un po' di giochi "di riserva" che avevo con me, e all'unanimità si è deciso per GxB (che, incidentalmente, io non avevo ancora mai provato): ne è risultata un'ora, o forse più, trascorsa in modo assolutamente ilare, e molti complimenti, entusiasmo e curiosità per un mondo di giochi di cui queste ragazze e ragazzi ignoravano l'esistenza. In fondo è proprio per questo che ero alla fiera, no?
Ho anche avuto il piacere di fare parecchie nuove conoscenze nel "giro" di chi gioca e fa giocare a Firenze e dintorni; da alcuni di questi incontri spero proprio che seguirà qualcosa d'interessante. Diciamo insomma che i primi passi di questo mio tentativo di "insediarmi nel territorio" sono positivi, anche se quel che conta di più, va da sé, è la continuità. Perciò, potete star certi che mi si vedrà al Firenze Gioca di settembre, con una versione riveduta e migliorata del mio allestimento di stavolta.

Wednesday, May 8, 2013

Giochi di ruolo al tavolo @ Firenze Gioca @ Florence Fantastic Festival

Da venerdì a domenica sarò presente a Firenze Gioca fantastic edition, all'interno della manifestazione Florence Fantastic Festival, con un tavolo nello spazio ludoteca. Questo è il mio programma provvisorio di giochi di ruolo, anche se immagino potrà essere soggetto a variazioni se le circostanze lo imporranno (è una manifestazione nuova e nessuno sa che cosa aspettarsi):

Venerdì 15:00-19:00 * gioco per adulti

Psi*Run

(Meguey Baker, USA, 2011)
  • Adrenalina, inseguimenti, misteri! Poteri ESP!
  • Tutto comincia con uno schianto… In questo gioco, da 3 a 5 individui dotati di superpoteri riescono fortunosamente a liberarsi dall’organizzazione misteriosa che li teneva prigionieri e si lanciano in una fuga mozzafiato.
  • Affetti da amnesia, i protagonisti non ricordano il proprio passato: la fine della storia giunge quando i giocatori riescono a dare una risposta alle loro domande.

Sabato non-stop * dai 10 anni in su

Favole da Camelot: i cavalieri della Tavola Rotonda

(Sami Koponen & Eero Tuovinen, Finlandia, 2010)
  • Avventura, azione, magia. Diplomazia, decisioni importanti, differenze culturali.
  • Gioco di ruolo per tutti: ragazze e ragazzi, adulti, genitori e figli.
  • Durata minima sessione di gioco: 30 minuti. Attesa massima per iniziare: 30 minuti.
  • Tutti i giocatori che parteciperanno durante la giornata contribuiranno a determinare il futuro di Camelot!


Domenica 11:00-14:00 * gioco per adulti

Fiasco

(Jason Morningstar, USA, 2009)
  • Un gioco ispirato allo humor nero del cinema dei fratelli Coen (Fargo, Ladykillers, ecc.)
  • Da 3 a 5 giocatori collaborano per raccontare in maniera estemporanea un ipotetico “film”, prendendo le mosse da alcuni spunti estratti casualmente.
  • Si può scegliere da una vasta gamma di libretti degli spunti (playset) l’ambientazione e il tono del proprio “film” immaginario.

Domenica 15:00-19:00 * gioco per adulti

Montsegur 1244

(Frederik J. Jensen, Danimarca, 2009)
  • Dramma storico ambientato durante la Crociata contro gli Albigesi. Non sono richieste particolari conoscenze storiche per partecipare.
  • Da 3 a 6 giocatori interpretano gli abitanti di una fortezza assediata. Al termine del gioco, sconfitti, saranno chiamati a prendere una decisione terribile: abiurare la propria fede o morire sul rogo?
  • Il gioco è tutto incentrato sui sentimenti, le relazioni interpersonali e la riflessione su temi filosofici. I giocatori rivivono insieme la vita quotidiana dei Catari durante l’assedio, fino a capire che decisione ciascuno dei personaggi prenderebbe alla fine.
Inoltre ho realizzato questo volantino, che ho intenzione di stampare con il programma dei giochi sul retro e distribuire (o almeno affiggere), per spiegare ai passanti casuali che cos'è che faccio:

Giochi di ruolo al tavolo

L’espressione “gioco di ruolo” viene usata per più cose anche molto diverse fra loro. Citiamo, per esempio, i “giochi di ruolo dal vivo”, che spesso impiegano costumi e anche scenografia. Non si contano poi i modi in cui l’espressione “gioco di ruolo” viene impiegata nella pubblicità di videogiochi. Qui, invece, vogliamo occuparci di giochi di ruolo che si fanno in gruppo attorno a un tavolo.
Questi giochi di ruolo al tavolo sono giochi di immaginazione e di conversazione: l’azione principale che ciascun giocatore compie è quella di visualizzare nella propria mente un mondo immaginario e di condividerlo a parole con gli altri partecipanti. Hanno solo una lontana parentela con i giochi da tavolo, da cui però prendono spesso in prestito meccanismi di dadi, carte o segnalini che influenzano la conversazione. Un’importante differenza è che molti giochi di ruolo non sono competitivi: alla fine della “partita” non si stabilisce un vincitore; piuttosto, tutti i giocatori collaborano per costruire insieme una storia.
I giochi di ruolo al tavolo esistono come prodotti commerciali dal 1974 (prima edizione di Dungeons & Dragons negli USA). Si presentano di solito in forma di libri: testi di regole, manuali di istruzioni per giocare o raccolte di spunti da impiegare nel gioco, spesso illustrati. La maggior parte di tali prodotti si rivolge a un pubblico di adolescenti maschi e continua (purtroppo) a riproporre sempre le stesse tematiche: avventura, conflitto violento, armi, potere. Ma le potenzialità del mezzo sono molto più ampie…
Negli ultimi 15 anni sono apparsi sempre più giochi di ruolo “di nicchia” che si rivolgono anche agli adulti e presentano ogni immaginabile soggetto o tematica… Dal comico al tragico, dai sentimenti più intimi alla politica, dai “generi” letterari riconosciuti (come giallo, spionaggio, fantascienza sociale, dramma storico) all’indefinibile e sorprendente. Nel frattempo, stanno facendo la loro comparsa anche giochi di ruolo rivolti all’infanzia, compresi titoli educativi e didattici.
In Italia esistono per il momento solo pochi, piccolissimi editori di giochi di ruolo per adulti (perlopiù tradotti dall’inglese) e alcuni intraprendenti autori. Come mio contributo del tutto personale a far conoscere meglio questa forma, quindi, propongo al pubblico del Florence Fantastic Festival una piccola rassegna (assolutamente non esaustiva): una porta su questo mondo accattivante per adulti e per famiglie, “giocatori” e non.
Rafu

Nessuna esperienza richiesta!

[Edit: qui un bilancio sintetico delle tre giornate.]

Wednesday, May 1, 2013

Rafu’s Grievous Wounds – the Pulp Fantasy Edition


This is for OSR-ists, or anybody who’s still playing OD&D or similar games. You’re interested in mitigating lethality (as in, burying fewer dead PCs), but you’re like me and dislike tracking negative hit-points?

Have a standard pack of playing cards (54, with jokers) somewhere on the table. When a PC drops to 0 HP, deal the player a random card from the deck, face down. They can’t look at their own card yet.

The idea is that the character is out of the fight for good, but not necessarily dead. They suffered a Grievous Wound. They can’t be revived on the spot, but should their companions carry them back to home camp, the injured & dying character might recover and survive, depending on the exact sort of Grievous Wound they have suffered.

When the party’s out of the dungeon and recovering, you’re finally allowed to reveal your Grievous Wound card…

Ace of Spades: meet the Angel of Death! You fail to recover from this grievous wound, and die. Or maybe you were actually killed on the spot and hauling your corpse back home was just a futile (if compassionate) effort.

Ace of Hearts: that which doesn’t kill you makes you stronger! After recovering from a near-death experience, you find that – besides suffering no lasting ill-effect – you are now tougher because of it: permanently increase your Constitution score by 1. But you can only benefit from this card once in a lifetime: otherwise, it’s the same as an Ace of Clubs/Diamonds.

Ace of Clubs or Diamonds: you got lucky! The wound wasn’t actually that bad, and in the end you recover fully, with no lasting consequences.

Suit of Spades, 2 through 10: you survive the wound, but have suffered lasting damage to your muscles or bones (lost a limb, perhaps). Permanently reduce your Strength score by half the card value (1-5). Should this reduce your Strength to zero, then you’re as good as dead: you’re forced to retire from adventuring, and might not be able to get back on your feet again.

Suit of Hearts, 2 through 10: you survive the wound, but will never recover fully. Permanently reduce your Constitution score by half the card value (1-5). Should this reduce your Constitution to zero, then your recovery was just apparent, but you’re going to get worse and die before you can adventure again, maybe because you caught an otherwise minor illness which proved fatal in such a weakened state.

Suit of Clubs, 2 through 10: you survive the wound, but have suffered lasting damage to your muscles or nerves, perhaps lost an eye or even a leg. Permanently reduce your Dexterity score by half the card value (1-5). Should this reduce your Dexterity to zero, then you’re as good as dead: you’re forced to retire from adventuring, and might not be able to get back on your feet again.

Suit of Diamonds, 2 through 10: your body heals the wound just fine, and you survive, but… Either it was a blow to the head, or the shock, fear and mental trauma was too much to bear: you’ll never be the same person again. Permanently reduce your Intelligence (if an even-numbered card) or Wisdom (if an odd-numbered card) by half the card value. This may result in forgetting things you used to know, such as languages, how to cast spells, how to read and write – as befits a survivor of severe trauma. Should either Ability score drop to zero, you can never function as a self-sufficient individual again.

Face cards, Black: you eventually recover from the injury, but it leaves gruesome, horrifying scars or a permanent deformity. Your disfigurement is impossible to conceal and repulsive to most intelligent beings: friendly humanoids are disgusted, while hostile monsters believe you weak and vulnerable, less of a threat. Permanently reduce your Charisma score by 1-3 points (for a J, Q and K respectively).

Face cards, Red: you recover from your injury fully, and it doesn’t hamper you anymore, but it left you with some visible, cosmetic scar. Such a scar makes you appear more rugged and experienced, charming and dangerous, more of a badass. Permanently increase your Charisma score by 1-3 points (for a J, Q and K respectively).

The Joker: what was it that near-killed you, exactly? Whatever it was, you now laugh in it’s face! If it was a failed Saving Throw which brought you to the brink of death, you gain a permanent +1 bonus to the appropriate category of Saving Throw, and develop immunity to the specific hazard which befell you this time: if it was a rattlesnake bite, for example, you’re now immune to rattlesnake poison and save at +1 vs. poison from any other source; if it was an Inflict Serious Wounds spell, you’re now immune to that spell and you save at +1 vs. all other spells; etc. If you suffered the Grievous Wound from a mere blade or claw, you instead permanently increase your maximum Hit Points by 1d3, having become inured to pain and more reckless.

Additionally, surviving such a close brush with death is quite the formative experience, and yields significant bonus XPs for the player character. When you survive a Grievous Wound…
  • …for the 1st time, gain 400 × your current level bonus XPs.
  • …for the 2nd time, gain 200 × your current level bonus XPs.
  • …for the 3rd time, gain 100 × your current level bonus XPs.
  • …for the 4th time, gain 50 × your current level bonus XPs.
  • …every subsequent time, gain 25 × your current level bonus XPs.

Notes and variants

  • These rules are better suited to those games where Hit Points are deemed to be an abstract measure of defensive ability, with HP loss not usually representing an actual, bleeding wound (but rather the defender tiring down, losing ground, damage to armor and weapons, pain and disturbance, annoying but nonthreatening scratches and bruises, morale drop, etc.). If you already described, say, a PC having their left arm numbed, or bleeding profusely from the abdomen, after being successfully hit for HP damage, then Grievous Wounds as presented here would be made redundant.
  • Grievous Wound rules don’t apply to careful murder of the defenseless — i.e., a combatant taking special care to ensure that the fallen stay down. If they stop and slaughter you on the field while you’re helpless at 0 HP (a non-combat action to deliver a careful coup-de-grace), you’re just dead.
  • Divination magic or the skills of a healer (here representing diagnosis) could be used to peek at the card in advance; for example, to assess whether a dying comrade is worth hauling back to safety at all or is beyond hope already.
  • Specialized spells could be introduced that allow for changing one’s Grievous Wound card(s) — presumably after peeking at it.
  • It’s on each DM to decide whether to also apply Grievous Wound rules when a character’s slain by poison, insta-death spells, etc., or only for actual HP damage. Personally I’d use it for very fast-acting, save-or-die-instantly poisons, but not for poisons that are slow enough to allow for treatment.
  • If you want to penalize PCs for being defeated too frequently, rather than give out an XP bonus, you can inflict an XP penalty. Or the bonus could only apply to the first five Wounds in a character’s life, while for the 6th and subsequent you start giving out a penalty, reading the table in reverse (-25×level, then -50×level, and so on).
  • As a variant, players could be allowed to gamble with Wound cards (at the meta-game level) in the hope of gaining one of the beneficial wounds. Here’s how I would do it:
    • You must be a 2nd level character or higher to gamble with Wounds.
    • If you choose to gamble (it’s never mandatory), draw additional Grievous Wounds cards equal to your character level.
    • When cards are revealed, choose one (and only one) to discard.
    • All of the remaining cards apply! They can represent separate injuries, or you can combine them into one, but all of their effects are applied separately (if, for example, you drew a Nine of Clubs and a Queen of Hearts, maybe it means you lost an eye but look very cool with an eye-patch).
    • Note that, under these rules, gambling is virtually an insurance against being killed by the Ace of Spades, but tends to erode Ability scores very fast (which can be just as deadly).
  • Notice that out of 54 cards there are only 9 desiderable outcomes (a 1-in-6 chance), vis-a-vis 42 damaging ones and 1 insta-killer.

Commentary

My readers already know that I’m prone to occasional fits of dungeon-nostalgia, in various flavors. These rules came to my mind while musing about a setup for a low-level, high-stakes campaign of mostly randomly-generated dungeon crawling… which occurred to me soon after reading about the somewhat hilarious (mis-)adventures of the Fellowship of the Bling, brought to my attention by Paul T. via Story-Games.com. Most notably, they sprung from an off-hand comment by Eero Tuovinen in that very same thread, something about rolling to confirm death or survival of fallen combatants, campaign-wargame style ("down at 0, with 50% chance of dead") — and from my desire to elaborate profusely on that very simple but quite attractive rule.

Monday, April 29, 2013

Thursday, April 11, 2013

Tree of Worlds #2: “Hub Worlds”, and introducing the Tree itself

The tree as a metaphorical image of the cosmos sports quite an impressive tradition: from the Yggdrasil of Norse mythology, to the tree-like Yosher scheme for arranging Sephirot in the Kabbalah, to give just a couple outstanding examples. And that’s why I chose Tree of Worlds as a working title or, maybe more correctly, why “tree” as an ingredient inspired me to tackle an Everway remake.
But I also want a “Tree of Worlds” to be an actual thing in the game. From now on, when I speak about the Tree I mean a graphic like this:


This is going to be the focal point for long-term play, the central artifact of a “campaign”. Beginning as a mere blank page, the Tree is at once a journal of the stories and events we as a group enacted in play, and a summary of the state of the whole universe (or, rather, the sum of all worlds already known to us, the players). The arrows, especially, are meant to be drawn in pencil, and to be constantly updated – between sessions – as a consequence of the latest fictional events.
First, the player-characters are walking the Spheres, thus discovering and exploring new worlds, which we add to the Tree as we get to know them. Second, such characters are exceptional – both in being “heroic” and merely because of being outsiders – which means they affect the worlds they travel through and, most especially, the relationships between worlds (in fact, there would be no contact between Spheres if not for Spherewalkers, right?).
I’m interested in “mechanizing” or quantifying this upkeep somewhat, so that the actions of the player-characters during each session of play translate into a finite number of changes to the Tree, depending on their magnitude. But more on this later, in some future installment.

Hub Worlds

The first thing we need to mark on the Tree, at the beginning of a campaign, is a central bubble representing our Hub World – which is: a place suitable as a base of operations for spherewalkers, by virtue of containing an unusually high number of Gates.
The city of Everway, introduced in the original game-set, is of course a perfectly suitable Hub World: it’s both the prototype and the source for the concept. For my tastes, though, the city of Everway as detailed there is quite overwritten: the amount of information given, 1990s style, is apparently meant to support complex adventures set within Everway itself, or to be used as building blocks for writing long and detailed character backgrounds — neither of which is going to be a huge point of interest for me. My guess is that using by-the-book Everway as your Hub World is only going to be the best choice if you’re a group of old-hands at Everway, thus already familiar with that city, or if the majority of you likes to learn about a setting by reading. In my case, though, it would probably degenerate into me lecturing my fellow players about the setting, which I think would be a *bad* idea.
In the (more likely) case that your friends are not already well-read about the city of Everway, I suggest creating a Hub World of your own as a group brainstorming session. It doesn’t need be very detailed! You can probably complete the task within a hour, and then proceed to make characters.
You can start from a bunch of Vision Cards, or any other source of inspiration, such as referencing some historical real-world civilization. You just need to envision something. Then ask this core question and try to answer it as a group: how has the presence of so many Gates and so many Spherewalkers changed this society? As with all such matters, by giving the first and most obvious answers to cross your mind, you’re bound to surprise each other. If you want, you can get more detailed by answering some additional questions, such as:
  • How frequent are Spherewalkers within the local populace? (it’s 1% in the City of Everway)
  • Are native Spherewalkers identified as a separate social group, maybe as a caste or as members of a special trade?
  • How does one learn they’re a Spherewalker? Is this known from birth, or is there a training one undergoes, or a test, etc.
  • How do natives feel toward non-native Spherewalkers?
  • How does sphere-walking feature into the local economy?
  • Are there any “neighboring” worlds, sphere-walking to and from which is especially common (these can be marked on the Tree already)? Maybe regular trade or diplomatic relationships through these particular Gates? How frequent are such travels?
  • What does the typical Gate look like here (if it makes sense to speak of a “typical” Gate)?
  • Is the access to Gates somehow regulated (are Gates guarded, etc.)?
  • How scattered or concentrated are these Gates?
  • How easy or hard to find can Gates be in this Realm?
  • Do local Spherewalkers believe they know of all the existing Gates in this realm, or do they look forward to discovering more?
  • How are Gates and Spherewalkers politically relevant?
  • How much does the general populace actually know about Gates and sphere-walking?
Whatever you do, though, I suggest you don’t decide on the exact number of Gates in your Hub World and, especially, that you don’t compile a comprehensive list of destinations such as the one found in the Everway Player’s Guide. I think it’s excessively limiting and ultimately counter-productive to do so, in that it greatly reduces your opportunities for creating adventures rather than expand them. In fact, if you do use Everway as your Hub World, I advise you to disregard that list of Realms and only use it as suggestions of possible worlds (excellent suggestions, I add), but never as the ultimate index of available destinations from there — lest you get mired down in the logistics of getting from point A to point B, making your adventures needlessly complicated.