Monday, August 31, 2009

Be obvious: your first idea is the best one (and much more so as the clock is running fast)

I want to design a single-scenario game, mostly suitable for convention one-shots and fully compatible with the Flying Circus format: this way, it'll be easier to get some real playtesting done (reduced mental overlap with my other design projects, including huge, multi-scenario Trame and campaign-oriented Il vizio della spada, is a nice plus). Knowing that already, I checked the theme and ingredients today...
"Dividers", "Seabird" and "Star" immediately suggested a sailing ship for a backdrop. Obvious, of course, but so much better than going game-chef-cruft. "Fleur-de-lis"? It's probably depicted on the ship's flag, meaning it's like a French ship or something. Le quart livre springs to my mind (or, rather, it was already sitting there since yesterday evening, for no particular reason).
Then there's the Cerberus Award: "make a game for three players" - a nice number, indeed, and a way to give my chances to run playtests a little boost. Gotta take a shot at that one.
"Intrigue" as the theme, though... I can well conceive intrigues taking place onboard a ship at sea, but I won't be bothered to design just another game in which players keep secrets from each other and scheme behind each other's back toward some kind of victory. Don't hear me wrong: it'd be a nice sort of game, but it's been done to death already (being the oldest hat in RPGs, actually, if you accont for Braunstein) and I have friends who are so much better than me at designing that sort of thing, so no, not my cup of tea, thank you.
I want the intrigue of this game to be out in the open, instead: something players collaboratively spin on a "metagame" level, then fit into the past by ret-con. Retroactive continuity! Yes, this one's been on my mind for a long time: designing to support and promote retconning.
Now, I "just" need to set a few more points in my mind and write down a draft. In English. Despite the too many things I'm supposed to do this week (mostly game-related things, thankfully!). Well, that, or I'll just pass on the first deadline and go for the 2 weeks mark (Mark Twain? Gosh... let's stop with the Owlbear related in-jokes at once!).

Tagging in to Game Chef 2009

Hi everybody.
I'm the infamous Italian guy who submitted late (according to a time-honored Italian custom) the longest entry to Little Game Chef, then proceeded to be mistaken for a Nordic person by Eero Tuovinen because of the hugely fucked up pervasive LARP thing it was. But I don't want to design fucked up pervasive LARPs! Graham Walmsley made me do that by picking "immersion" as the theme, because Graham is clearly evil! I just wanna design very proper & victorian forge-y games, and immersion sucks!

Saturday, August 15, 2009

The underdog shall inherit the earth

Inizialmente questo post, rimasto in the making per oltre una settimana, doveva intitolarsi: "Della libertà, della proprietà intellettuale, della storia della cultura umana e di vecchi videogiochi". Titolo ambizioso, per intraprendere un discorso su quella che è stata essenzialmente una coincidenza... o un caso di en (per i miei due o tre lettori che conoscono il giapponese).

Se qualcuno fa caso al mio "stato" su Gtalk avrà forse notato come fra una e due settimane fa, per alcuni giorni, ho dedicato il più del mio tempo e del mio entusiasmo a installare un sistema operativo diverso da Windows (su uno dei miei computer, a titolo di esperimento, aggiungere a piacere altri qualificatori limitativi che mostrino quanto conservatore sia comunque il mio approccio). Sebbene la "scintilla" iniziale sia stata un'altra, è rilevante come "diverso da Windows" sia quasi sinonimo di free software e/o di open source. Vi è in me un sempre crescente - per quanto poco informato e certamente superficiale - entusiasmo per il software libero. Perché? Neanch'io lo so, con esattezza: è un'infatuazione con una forte componente istintiva, forse irrazionale. A parte il mio crescente rifiuto della "pirateria come comportamento di default" (come si usa qui in Italia), credo ci sia in me un'insoddisfazione, finora inarticolata, per come funziona la proprietà intellettuale nel nostro mondo. E sono qui a scrivere appunto per articolarla.

Che cosa c'entra tutto questo con L'Orgasmo Cerebrale, o almeno col mondo del gioco? Non ne avevo idea nemmeno io - né infatti pensavo di scriverne in questa sede - finché una notte non mi sono imbattuto per caso in questa intervista (grazie a Play This Thing per la segnalazione). Si tratta di un testo che ho divorato, incapace di staccarmene, calamitato dalle profonde implicazioni e dagli spunti che offre nonostante l'apparente semplicità.
Sarinee Achavanuntakul (che deve essere una persona estremamente interessante) è la fondatrice di Home of the Underdogs, forse il più leggendario sito di abandonware. Conoscevo "The Underdogs" da utente, o da utente dei suoi siti revival - ai quali mi sono abbeverato più volte per saziare la mia occasionale ma intensa sete di retrogaming - ma ammetto con una punta di vergogna che fino a ieri ignoravo la vera storia di questo progetto, a partire dalla silenziosa lotta per sopravvivere fatta di continui trasferimenti.
Sarinee e i suoi amici sono stati per anni i curatori di un museo clandestino nel quale una parte della nostra storia mediatica e culturale (i giochi per computer, e in particolare quelli mai assurti a icone mainstream, come il mio amato Darklands) è stata preservata contro la volontà delle compagnie ufficialmente detentrici della "proprietà intellettuale", le quali ultime l'avrebbero altrimenti cancellata senza molte cerimonie.

Chi si trova qui a leggere questo blog, presumo, non si "scandalizza" certo per il mio considerare un mucchio di vecchi videogiochi come una significativa porzione della cultura della nostra epoca, da conservare per i posteri. Bocciata questa potenziale divagazione nella divagazione, ne suggerisco allora un'altra: un momento di riflessione sulla fragilità di tale porzione della nostra cultura.
Nel breve periodo in cui studiai un poco di assiriologia (per la verità un "termine cappello" poco sensato sotto cui la prassi universitaria raggruppa lo studio di tutte le antiche popolazioni mesopotamiche e limitrofe, di tutte le antiche lingue semitiche e proto-semitiche e del sumerico), non oso nemmeno provare a contare quante volte nei testi - nelle comode trascrizioni su carta dei testi a uso di noi studentelli - ho incontrato indicazioni di "rottura": vale a dire, letteralmente, porzioni di testo mancanti a causa di danneggiamenti del supporto di argilla che lo hanno reso illeggibile. Danneggiamenti dell'argilla. Ma lo studioso si accontenta, e con impegno si dedica a tradurre (o forse, visto lo stato della nostra conoscenza di quelle lingue, dovrei dire a decodificare) quei testi pur pieni di lacune.
Ma se per assurda ipotesi gli archivi reali di Ebla, invece che di iscrizioni su argilla leggibili a occhio nudo, fossero stati pieni di dati leggibili solo a macchina? Che cosa farebbe uno studioso con dei supporti informatici contenenti file di dati vecchi di migliaia di anni? Prima ancora di potersi cimentare con la decifrazione della lingua di quei testi (se di testi si tratta), dovrebbe essere in possesso di tutte le informazioni necessarie a ricostruire oppure emulare un computer a loro coevo. I dati archiviati per una lettura a macchina, e non per l'uso diretto dell'essere umano, sono immensamente più vulnerabili ai danni materiali: danneggiamenti dell'entità di quelle lacune tanto comuni sulle tavolette sumeriche implicherebbero, presumibilmente, la totale o quasi totale irrecuperabilità dei dati. Più tecnologicamente sofisticata diventa la nostra cultura, più vulnerabile essa diventa ai danni materiali prodotti dal tempo... più fragile e più bisognosa di cure per poter essere tramandata alle generazioni future.

Sarinee e i suoi amici lavoravano appunto a conservare la nostra cultura per le generazioni future... no, per la generazione presente addirittura, tanta è la volatilità delle opere che cercavano di esporre in quel loro "museo". Lo facevano servendosi di quella che è la forza dei file di dati rispetto alle iscrizioni su argilla, l'altra faccia della loro fragilità: la riproducibilità immediata e illimitata che ne è possibile. Ed ecco che la cosa più affascinante, più toccante che si legge in quell'intervista è la constatazione di come - mentre magari i creatori veri e propri delle opere applaudivano lo sforzo - i loro proprietari ufficiali lo osteggiavano, troppo miopi forse per cogliere il valore di ciò che possedevano e quindi l'importanza degli sforzi volti a tramandarlo.
Non è questa un'aberrazione? A che serve, e qual senso può avere, che la proprietà intellettuale - cioè la proprietà di un'idea, non di un oggetto! - passi legalmente nelle mani di altri che non l'autore dell'idea stessa? Che cosa ce ne facciamo di leggi che vincolano la circolazione di idee alle stime di potenziali guadagni formulate da qualche azienda, pronta a lasciar cadere nell'oblio frammenti della storia della cultura umana piuttosto che "regalarli" al dominio pubblico?
La giustificazione, la presunta necessità di leggi che regolamento la "proprietà intellettuale" di norma fa riferimento agli autori: queste leggi dovrebbero esistere per consentire alle persone di essere retribuite per le proprie idee, ovvero di guadagnarsi da vivere creando. Il legittimare l'alienazione delle idee con passaggi di proprietà a terzi e la loro silenziosa soppressione da parte di proprietari incuranti non mi sembra in alcun modo necessario, o anche solo utile al presunto scopo.

In una discussione del mese scorso su Story Games, il grande Ralph Mazza (l'utente "Valamir") si produce - con l'acidità, l'intelligenza e la libertà da compromessi che sempre lo caratterizzano - in una interessante analisi dello stato della "proprietà" nella società dei servizi. Se condivido la sua analisi, non condivido però la sua ideologia di fondo (pur essendo io sospettoso verso il "sistema" esistente almeno tanto quanto lo è lui): che il "diritto alla proprietà" sia una delle libertà fondamentali dell'uomo. Concezione molto tipica della cultura anglosassone, quest'ultima, nevvero?
Se lasciamo da parte i sentimentalismi e osiamo valutare in maniera astratta, puramente razionale, è subito evidente come la "proprietà" si caratterizzi come restrizione della libertà altrui. Più che essere un "valore" in se stessa, essa è un "male necessario", forse "il male minore": una tappa nella lotta per la sopravvivenza dell'individuo contro un sistema avverso.
In altre parole, sono l'ingiustizia e i difetti del sistema esistente - nella più ampia accezione possibile - che ci costringono a rifugiarci nella proprietà dei beni e delle idee come unica possibile tecnica di autodifesa. Un sistema giusto e equo, al contrario, provvederebbe alle necessità degli individui e li tutelerebbe dove sono deboli; nessuno sarebbe costretto ad armarsi per autodifesa, nessun bene sarebbe eccessivamente scarso, nessuno avrebbe bisogno di possedere cose - o idee.
(Beninteso, un ipotetico "sistema perfetto" potrebbe essere messo in atto solo dalla cooperazione di tutti gli uomini della Terra, non certo mediante l'imposizione dall'altro da parte di una minoranza "armata" di particolari poteri.)
Ma finché parliamo di proprietà dei beni materiali, è ovvio che ogni discorso sulla sua "non necessità" non può proporsi se non in toni largamente utopistici, entrando in gioco la natura stessa, ovvero limiti alla disponibilità di risorse sul pianeta non imposti in alcun modo dalla volontà dell'uomo. Presumo che anche per il più idealista degli anarchici di estrema sinistra una certa dose di tolleranza per il concetto di proprietà dei beni sia inevitabile, strettamente connessa all'idea basilare che il limite "giusto" alla libertà dell'uno ha inizio laddove si infrangerebbe altrimenti la libertà dell'altro.
Non così è per la proprietà delle idee, giacché le idee sono infinitamente riproducibili da uomo a uomo al di là di ogni restrizione imposta dalla materia: ogni limitazione alla proliferazione di idee è deliberatamente imposta mediante apposite sovrastrutture artificiali.
Il vero problema, in realtà, l'unica possibile fonte di scarsità di un bene culturale e immateriale è la deliberata obliterazione di esso da parte del detentore della cosiddetta proprietà intellettuale. Oggi che il contenuto di un libro, per esempio, non è più vincolato in maniera univoca alla materia cartacea su cui lo si stampa, ma può essere replicato infinitamente ed indefinitamente con mezzi virtualmente privi di costo... oggi tuttavia si creano leggi, e oltre alle leggi ritrovati tecnologici con cui attuarle, per far sì che l'informazione possa nonostante tutto essere trattata ancora come un oggetto e possa essere distrutta. Perché infine è di questo che si tratta. Che cosa mi fa desiderare, che cosa mi rende necessario l'essere "proprietario" per esempio di un e-book? La consapevolezza che il "proprietario vero", il legale detentore dei diritti, ha facoltà di negarmi l'accesso alle informazioni. Di cancellare il file, addirittura, e potenzialmente di negare per sempre l'accesso a quelle informazioni al mondo intero.

Perché mai il diritto alla distruzione della conoscenza dovrebbe essere tutelato? Ipoteticamente, per assicurare una fonte di reddito agli "autori"... cosa che invece tutti sappiamo non essere vera. Sappiamo benissimo che gli editori, coloro che un tempo possedevano l'informazione solo col possesso dei mezzi materiali la sua archiviazione e diffusione, si sono affrettati a sviluppare nuove dottrine della proprietà delle idee mano a mano che gli sviluppi della tecnologia e dell'economia mondiali minacciavano, diversamente, di rendere irrilevante la loro esistenza. La proprietà intellettuale non esiste che per assicurare la conservazione degli editori.

La vera libertà è l'accesso illimitato alla conoscenza, per tutti.

Letteratura, testi accademici, software, giochi... Se ogni informazione fosse libera e pubblica, non ci occorrerebbe esserne "proprietari" in alcuna forma per vederci garantito l'accesso a ciò di cui desideriamo usufruire. Il diritto fondamentale da salvaguardare è il diritto di accesso, non la "proprietà".

Questo in un mondo perfetto, ovviamente, nel quale i "creativi", anzi, i creatori non rischiano di morire di fame. Ma se fosse questo il vero scopo delle legislazioni vigenti, chiunque potrebbe constatare il loro fallimento. Vi sono concrete e realizzabili alternative?
Forse le sovvenzioni statali per "l'arte", come si usa nei paesi nordici (ed è cosa risaputa che ne sono state assegnate anche a game designer). Il pericolo di un metodo del genere, nella sua attuazione, è il mettere gli autori alla mercé di una giuria (non necessariamente competente!) incaricata di decidere che cosa sia o non sia davvero "arte" e quale arte "valga di più", una giuria assegnata a soppesare l'utilità dell'arte: intellettualmente aberrante, è innegabile.
Intellettualmente aberrante, certo, ma di più o di meno della realtà attuale nel resto del mondo - per cui la sopravvivenza di ogni sedicente o aspirante "artista" dipende in toto dalla sua capacità di vendere le proprie "opere" come prodotti d'intrattenimento? La differenza è tutta qui: invece di avere a che fare con un pool di critici, ci si confronta con una giuria popolare.

Si tratta di un discorso che in qualche maniera riguarda tutto e tutti, dagli "artisti" in senso più tradizionale fino agli sviluppatori di software, passando necessariamente anche per i creatori di giochi. La realtà odierna della concezione di "proprietà intellettuale" raramente tutela i nostri interessi, e in ultima analisi legittima comportamenti che sono lesivi della cultura umana. Eroico è allora il gesto di chi si sottrae attivamente a questo meccanismo e di chi vi oppone resistenza... Eroici sono i "pirati" di Home of the Underdogs, in realtà guerriglieri per i diritti culturali del videogioco. Ed eroici sono, soprattutto, quei creatori che consegnano la propria opera all'Umanità senza tenerne in ostaggio una chiave di scorta: dalle migliaia di programmatori che contribuiscono da volontari ai maggiori progetti di free and open source software, fino a quei benemeriti autori di gdr i quali - seguendo l'esempio particolarmente eccellente di Clinton R. Nixon con The Shadow of Yesterday - non solo distribuiscono gratuitamente giochi di alta qualità e lungamente playtestati, ma ne consentono ad altri il libero utilizzo come base per sviluppi ulteriori.

A tutti gli altri - a chi deve necessariamente premurarsi di trarre un reddito dalle proprie creazioni, poiché altrimenti dovrebbe scendere a compromessi quanto a tempo di sviluppo e qualità finale - raccomando di conoscere le norme che regolano la proprietà intellettuale e di non alienarsi mai le proprie opere cedendone il controllo a terzi. Impariamo dagli sfortunati errori dei nostri predecessori: per come funzionano le cose, una rigorosa filosofia "indie" - come definita su The Forge, ovvero di totale e assoluta creator ownership - è la prima e unica linea di difesa contro le più comuni degenerazioni che il copyright consente.
Sia messo agli atti: questa ultima mia affermazione rappresenta una posizione assolutamente pragmatica, tutto il contrario che utopistica. Nel mio mondo ideale, invece, nessuno - neppure l'autore in persona - avrebbe mai il diritto di far scomparire dalla circolazione un prodotto culturale: la prima libertà da tutelare non sarebbero mai i capricci (o l'interesse) di chi vuol distruggere o rinchiudere ciò che ormai ha creato, bensì l'accesso alla conoscenza da parte dell'Umanità intera.
(Nell'immagine: un completo e totale "underdog".)

This post powered by PC-BSD, a n00b-friendly FreeBSD distribution.
Con molti ringraziamenti a Lapo Luchini per la sua costante e inestimabile consulenza.