Friday, June 27, 2014

Fate Core: rush finale

Dreamlord Press è la neonata casa editrice costituita da Nicola Urbinati, già amministratore di www.fateitalia.it, per pubblicare in lingua italiana la collana Fate Core della Evil Hat. Nicola mi ha voluto nel suo progetto mostrando di tenere in gran conto la professionalità dei traduttori… Per pagare le collaborazioni ed andare in stampa, comunque, Dreamlord Press ha tentato innanzitutto una campagna di crowd-funding per i volumi principali della collana, con le varie espansioni come "stretch goal".
Ora la campagna sta per chiudersi ed è vicina all'obiettivo, ma non basta ancora!
http://it.ulule.com/fate-italiana/
Quello di Nicola è un progetto editoriale lodevole e serio, incentrato su un gioco di ruolo di buona qualità, che prende per target soprattutto i gruppi di giocatori abituali ma si presta anche a declinazioni più particolari. In Italia conosciamo Fate soprattutto tramite Lo spirito del secolo, di cui Fate Core è la seconda o terza generazione di raffinamento. Le espansioni (che seguiranno, presumo, se le vendite dei manuali di base ne porranno i presupposti economici) comprendono chicche come Fight Fire di Jason Morningstar, un gioco di ruolo incentrato sulle imprese eroiche dei vigili del fuoco!
Ciò che soprattutto caratterizza il progetto è l'interazione sincera con una comunità. Lo si vede nella quantità di lavoro gratuito che da tempo Nicola ha investito in prima persona per rendere disponibili sul sito le traduzioni dei System Reference Documents di Fate Core e Fate Accelerated sotto una licenza Creative Commons Attribuzione. Il mio ruolo è invece quello di traduttore delle espansioni: sono già al lavoro, sebbene il futuro sia ancora incerto, e in questa qualità mi sono sentito valorizzato professionalmente come non mi accadeva, in una traduzione inglese-italiano, almeno dai tempi della mia ultima collaborazione con Janus Design per Grey Ranks di Jason Morningstar.

Se la campagna mancasse l'obiettivo, sono certo che Nicola cercherebbe comunque di pubblicare il volume Fate Core (dato anche l'investimento di lavoro già avvenuto), ma con tempi più lunghi, non disponendo immagino di grossi capitali da investire, e le eventuali espansioni (cioè le traduzioni su cui io sto lavorando) rimarrebbero un'incognita ancora per molto tempo. Viceversa, se la campagna avesse successo sarebbe possibile presentare il volume cartaceo già a Lucca Games 2014: qui inevitabilmente catturerebbe l'attenzione di persone non raggiunte dalla campagna di pre-ordine, portando a vendite i cui proventi verrebbero reinvestiti per pubblicare volumi di espansione nel corso del 2015… Reinvestiti, quindi, nel lavoro di collaboratori come me.

Anche se il prodotto non v'interessa, per favore, passate parola. Mancano solo quattro giorni perché il futuro del progetto si decida.

Saturday, June 7, 2014

[Commenti Game Chef] La Città di Giuda, di Daimon Games


Sono in ritardo nel mettere per iscritto le recensioni, ma non nel farmi un’opinione sui giochi. Per il ciclo “valutazioni del Game Chef 2014 italiano” proseguo con “La Città di Giuda”, di uno o più autori che si presentano sotto lo pseudonimo “Daimon Games”. Dai dati di contatto posso desumere nome e cognome di una persona che, peraltro, conoscevo solo di nome, ma per il resto questo è il mio primo incontro con DaimonGames: in un secondo tempo probabilmente scaricherò e leggerò i vari giochi proposti sul suo/loro sito.

Presentazione

“La Città di Giuda” è un gioco di ruolo di impostazione alquanto tradizionale, incentrato sulle violente e pericolose avventure di un manipolo di mercenari affiliati all’organizzazione paramilitare del Pugno di Ferro, ambientato in una versione fantasy dei regni crociati nel Levante medievale. I meccanismi e gran parte della struttura sono una modificazione di quelli di Apocalypse World (l’omaggio è evidente, seppur non esplicitamente dichiarato).
Il tutto è presentato come due fogli fronte-e-retro competentemente impaginati: una scheda del personaggio che riporta sul retro le regole per il giocatore e un secondo foglio che descrive l’ambientazione e presenta le istruzioni per “il Master”. Con ciò sembra inquadrarsi nel filone di quei “micro-giochi”, come Lasers & Feelings oppure Ghost Lines di John Harper o Cthulhu Dark di Graham Walmsley, che attraverso rimandi ad una consolidata tradizione orale cercano di presentare un “manuale” quanto più completo possibile nel minimo dello spazio (e in ciò non sono da confondere con altri “micro-giochi” in cui l’esposizione incompleta è considerata parte del design, come Ghost/Echo sempre di Harper, o in cui è il focus molto definito a consentire la brevità di esposizione, come What is a Role-playing Game? di Epidiah Ravachol). L’impatto visivo è gradevole sullo schermo, ma, poiché i due fogli sono chiaramente destinati ad essere stampati, temo che la scelta del testo bianco su fondo nero non sia stata lungimirante.

Un’impostazione tradizionale

Quando parlo di impostazione “tradizionale” mi riferisco principalmente al gruppo di personaggi alleati fra loro, ciascuno di proprietà di un singolo giocatore, che affrontano una sequenza di “avventure” dal contenuto spesso violento. Aspetti tecnici generalmente collegati alla medesima tradizione, e presenti infatti anche ne La Città di Giuda, sono il ruolo del “game master” che ha il controllo assoluto su tutti i personaggi secondari, gli sfondi, i retroscena, ecc. e gioca anche un ruolo chiave di “arbitro” nelle meccaniche di risoluzione, e la prospettiva di giocare sessioni multiple con i medesimi personaggi, senza un’indicazione a priori di quando il gioco debba concludersi.
“Tradizionale”, per definizione, significa solido, perché ben collaudato; significa anche individuare un implicito target del gioco in coloro che in quella tradizione si riconoscono. Non sono estraneo a questa tradizione: è l’ambiente da cui provengo, e in essa mi sono riconosciuto per molti anni. Ragion per cui mi sento in grado di giudicare gli aspetti più tecnici de La Città di Giuda tenendo conto della fascia di pubblico a cui mi sembra essere rivolto.
L’aderenza ad una tradizione, beninteso, può portarsi appresso anche dei vizi radicati. Nel caso de La Città di Giuda, per esempio, mi colpisce negativamente il ricorrere di espressioni quali “a insindacabile giudizio del Master”… Perché mai occorre specificare “insindacabile”? Se si “spreca” una parola per questo, quando lo spazio sulla pagina è tanto tiranno, secondo me significa che ci si aspetta (come un fatto del tutto normale) una situazione di conflittualità fra i giocatori al tavolo. Personalmente io non credo (non più) che si possa pretendere di giocare in una situazione in cui un giocatore contesta le decisioni di un altro: in un ambiente di gioco “sano”, a mio avviso, tutte le decisioni sono appellabili, ma nessuna viene mai contestata in modo capzioso, perché sussiste una solida unanimità di intenti (senza la quale il gioco di ruolo sarebbe una fatica invece che un piacere).
Ho l’impressione che, come testo, La Città di Giuda sia diviso tra due “anime” che cercano di trascinarlo in direzioni diverse: l’esempio di Apocalypse World e le aspettative della tradizione.

La meridiana delle azioni

La “meridiana delle azioni” costituisce la più appariscente variazione rispetto alle meccaniche di base di Apocalypse World. Si tratta comunque di un metodo per risolvere o indirizzare un conflitto determinando in quale di tre “fasce” (dalla più favorevole alla meno favorevole al personaggio del giocatore che tira i dadi) si collocheranno le conseguenze di una mossa, ma il funzionamento della meridiana promette maggiore character-effectiveness (probabilità che il personaggio “abbia successo”) a quei giocatori che manifestano maggior varietà di modi d’agire.
Una possibile applicazione è in un contesto, come l’ho definito, pienamente “tradizionale” e per certi versi conflittuale, in cui il “successo” nell’azione è ambito, mentre la varietà di descrizione è vissuta come una “fatica” e i giocatori tendono quindi a ripetere sempre le stesse frasi formulaiche. In tal caso, la struttura della meridiana è un incentivo (sicuramente migliore di un “bonus all’interpretazione”) ad escogitare qualcosa di sempre diverso, adeguandosi alle restrizioni che l’attuale posizione sulla meridiana impone. Alla lunga, però, poiché il difetto nel caso in esame sta nella discrepanza di obiettivi estetici fra i giocatori, un meccanismo di gioco non potrà risolverlo davvero e si ricadrà, semplicemente, in un formulario più ampio.
Le modalità d’azione scritte sulle “ore” della meridiana sono dei descrittori vaghi che ricordano “caratteristiche” del personaggio in giochi di ruolo che definirei di formulazione superata: attingono alla visione stereotipata di una persona fratturata in qualità quantificabili, per cui “agire con intelligenza” è cosa distinta dall’agire “con coraggio”… Tuttavia, la rotazione sulla meridiana è comunque un passo avanti evolutivo rispetto ai sistemi di gioco in cui queste qualità erano fissate alla creazione del personaggio, così che il personaggio di un giocatore era premiato se agiva sempre e solo “con intelligenza” e un altro sempre e solo “con coraggio”. Ma le vere potenzialità latenti di un meccanismo come questo sono ben altre, ancora poco sfruttate ne La Città di Giuda…
Una delle modalità d’azione, infatti, è diversa dalle altre: “stregoneria” (sul numero 9). La mia interpretazione è che usare “stregoneria” come modalità d’azione costi sempre e comunque un punto di Dannazione (un prezzo salato). Ed ecco ciò che secondo me è cruciale: le modalità indicate sulla meridiana sono il corrispettivo delle “mosse base” di AW. La scelta autoriale di cosa scrivere in corrispondenza dei vari numeri indirizza e confina le azioni dei personaggi entro limiti che definiscono il “mondo” del gioco, e può anche forzare i giocatori verso scelte importanti e difficili. Questo è un potenziale che mi piacerebbe vedere più consapevolmente utilizzato.
Per prima cosa, però, sarebbe urgente trovare un linguaggio per indicare *quando* fare ricorso alla meridiana. Al momento il testo dice: “Tutte le azioni, compreso colpire un nemico, ucciderlo o metterlo fuori combattimento, vengono eseguite sulla Meridiana”; e “Quando un personaggio compie un’azione, come prima cosa deve dichiarare cosa intende fare e come farlo, scegliendo il valore appropriato sulla Meridiana delle azioni.” La scelta di parole, secondo me, è infelice. Intendere “tutte le azioni” alla lettera sarebbe semplicemente inapplicabile, il che fa di “azione” un termine estremamente ambiguo: io sceglierei di leggerlo come “conflitti”, ma potrebbe parimenti essere inteso come “quando lo dice il master”. In definitiva, davanti a un testo del genere ogni tavolo deve trovare da sé il proprio standard.

Fasi lunari, missioni e preparazione

Anche per quanto riguarda il contenuto delle sessioni ciascun tavolo è lasciato a decidere da sé il proprio standard, e questo rappresenta una lacuna importante. Di momento in momento, il master ha degli obiettivi da porsi (“Dipingi uno scenario fantastico, ma usa il sovrannaturale con parsimonia. Trasmetti un senso di mistero e minaccia.” ), più che avere dei principi cui attenersi per raggiungerli. Più in generale, mi sembra che i tre livelli di “agenda” (obiettivi), “principles” (principi) e mosse dell’MC, propri di Apocalypse World, siano stati a volte rimescolati fra loro nei paragrafi “Scenario”, “Le tue armi” e “I tuoi colpi”: enunciazioni di principio come “Tutti hanno un prezzo” e “Usa il pugno di ferro nel guanto di ferro” non sono ben raggruppate con mosse quali “Inducili in tentazione ” e forse dovrebbero invece trovarsi a un livello intermedio con altri buoni principi come “Sii pronto a cambiare idea e a essere sorpreso. ”
Bello il “calendario lunare”, controparte della meridiana, su cui determinare casualmente per ciascuna sessione di gioco l’influsso e la potenza delle forze del male. Trovo lo spunto affascinante, in particolare per l’esplicita rinuncia al controllo: immaginando me stesso come master del gioco, il lancio del dado per determinare la fase lunare avrebbe per me sia il piacevole valore psicologico di scaricare sul caso la responsabilità per la pericolosità dello scenario, sia il potente valore rituale di affermare il potere immaginario delle forze del male come qualcosa di superiore alla possibilità di controllo dei giocatori tutti, me compreso. Peccato invece che le fasi lunari, poi, si traducano meccanicamente solo in occasionali modificatori negativi sulla risoluzione delle azioni: una parte di me vorrebbe vedere qualcosa di più integrato, le due “ruote” girare insieme come un unico meccanismo. In alternativa, preferirei che la fase della luna non toccasse mai direttamente il meccanismo di risoluzione, ma che invece si riflettesse esclusivamente sul contenuto degli scenari.
Il Pugno di Ferro, di cui i PG per definizione fanno parte, è un’organizzazione studiata apposta per non avere mai problemi di “adventure hook”: al contempo mercenari ai limiti della legalità, ma obbedienti a una gerarchia (“Il prezzo viene concordato con gli ufficiali del Pugno di Ferro e non con i personaggi”) e ammantati dell’aura di un ordine militante che combatte i demoni. Questa caratterizzazione consente al master di mettere i personaggi dei giocatori di fronte a un incarico, qualunque esso sia, perché tali sono gli ordini, applicando la motivazione della lealtà militare anche a missioni che di militare non abbiano nulla. È una soluzione intelligente alle problematiche tradizionalmente associate con il “gruppo di avventurieri”.
Ma rimango con la domanda: queste missioni vanno in qualche modo “preparate”? L’accenno a ricerche “sul web” di “mostri mitologici” mi fa pensare a un master che, qualche tempo prima della sessione, prepara in solitudine degli appunti, con una “missione” che poi assegna ai PG attraverso la gerarchia del Pugno di Ferro. Ma allora, come si preparano? Senza indicazioni su quanto e cosa decidere, scrivere, senza una scaletta, una procedura, resta in bianco una parte centrale del game design, rimettendosi in pratica (come per l’indicazione di quando ricorrere ai dadi) alle tradizioni di gioco già esistenti.
Se è prevista preparazione, oltretutto, questa come si concilia con il calendario lunare? Dovrei tirare il dado per stabilire la fase lunare in anticipo (diciamo, alla fine della sessione precedente) e di conseguenza preparare uno scenario adatto alla fase lunare che verrà (un problema puramente umano, senza interferenza delle forze del male, se è il plenilunio; un diretto attacco demoniaco nel mondo terreno al novilunio)? Oppure dovrei escogitare uno scenario “agnostico” rispetto alla fase lunare, e solo all’inizio della sessione tirare il dado? In quest’ultimo caso, dovrei preparare uno scheletro di scenario che, a seconda della fase lunare, andrà cambiato in corsa in modi specifici. Entrambe le prospettive sono intriganti, ed è anche per questo che mi piacerebbe conoscere la metodologia impiegata dall’autore o dagli autori al loro tavolo, e vederla sintetizzata nei fogli di regole.
Se, viceversa, ci si aspetta che il contenuto del gioco sia interamente improvvisato senza preparazione, allora alle fasi lunari potrebbero corrispondere delle linee guida, dei semi o degli spunti. Forse anche sezioni differenziate nella lista delle mosse del GM, “colpi” speciali disponibili solo sotto una certa luna? Sarebbe anche molto utile avere un punto di partenza: delle linee guida per la prima sessione, per come usarla per dare il via al gioco e improvvisare di conseguenza gli scenari delle sessioni successive. Magari perfino una “prima missione” prefissata, un punto di partenza fisso per tutti i gruppi di gioco, con linee guida su dove la “storia” creata insieme possa poi dirigersi a seconda delle prime scelte fatte dai giocatori.

De brevitate

A molte delle critiche che ho fin qui formulato in questa recensione, evidenziando lacune nel design, si potrebbe tentare di replicare che sono vuoti di esposizione dovuti all’esiguità del testo. Senza dubbio La Città di Giuda si presenta come un “libro” molto piccolo; e invero questo è un gran pregio, perché all’atto pratico i libri vanno letti, ricordati e continuamente consultati come riferimento e tutte queste operazioni diventano più lente e difficili quanto più grande ne è la mole. Tuttavia, a seconda di come si ottimizza la presentazione delle informazioni, lo spazio di quattro pagine può contenerne da poche a moltissime: da questo punto di vista, c’è margine per migliorare, tagliando delle ridondanze e ricavando così lo spazio per comunicare ciò che manca.
La prima facciata occupata da una “scheda del personaggio” è, allo stato attuale, un’occasione mezza sprecata. Le annotazioni a margine dei vari spazi in cui scrivere, infatti, trasmettono già gran parte delle regole d’interesse per il giocatore, e in particolare la quasi totalità dei meccanismi di risoluzione delle azioni. Perché, allora, le stesse regole sono ripetute sul retro della pagina, in forma più discorsiva? Suggerirei di eliminare questa ripetizione, controllando che sulla facciata “scheda” ci sia tutto il necessario, e probabilmente spostando qui (lo spazio per farlo non manca) anche le regole relative all’evoluzione del personaggio (tutto ciò che è punti Esperienza, Fato e soprattutto Dannazione).
Lo spazio così ricavato sul retro del foglio per tutti i giocatori potrebbe essere utilizzato per le informazioni di ambientazione (che non c’è particolare ragione di riservare al GM), e così sul foglio del GM si libererebbe spazio per trattare della preparazione degli scenari e simili questioni irrisolte.

Qualche pizzico di speziato oriente

C’è molto che mi lascia perplesso nel, pur breve, trattamento dell’ambientazione. Forse l’autore o gli autori si sono cimentati nel genere fanta-storico senza fare ricerche adeguate… Fare poche ricerche sarebbe anche veniale nella tempistica di un Game Chef, ma quando si coinvolgono elementi di storia e geografia del mondo reale senza conoscerli bene si rischia di scadere (come qui purtroppo accade) in stereotipi triti ed anche offensivi. Uscire dagli ambiti che meglio si conoscono, quando il tempo per informarsi a fondo manca, è purtroppo un grosso azzardo: si rischia di sprecare gli spunti più interessanti seppellendoli sotto la vergogna di un’esecuzione superficiale, grossolana.
Lo spunto de La Città di Giuda parte da una lettura letterale della storia religiosa cristiana (l’intervento di Gesù per salvare l’umanità tutta dal peccato originale) e qui innesta lo stravolgimento che dà inizio a una storia alternativa: Gesù non risorge dalla morte, e di conseguenza tutto cambia. Da un punto di vista sovrannaturale, non essendo Gesù riuscito a “vincere la morte”, le forze del male rimangono libere di intervenire direttamente nel mondo, anche manifestandosi come mostri e demoni in forma fisica che in questo gioco sono i più temuti antagonisti. Dal punto di vista fanta-storico, invece, è la religione cristiana a non costituirsi, cosa che attraverso una serie di salti logici porterebbe alla situazione etnica e politica descritta nel testo d’ambientazione e in qualche modo anche all’esistenza del Pugno di Ferro.
Parlo di “salti logici” non solo perché l’effettiva e comprovata resurrezione di Gesù non mi sembra premessa storicamente necessaria alla nascita del suo culto, né semplicemente perché mi è poco chiaro come la figura di Giuda “simbolo di una condizione umana destinata a inevitabile dannazione” diventi, con queste premesse, oggetto di “adorazione” (anche se trovo molto suggestiva l’immagine di questo cupo culto dell’impiccato, simboleggiato dall’albero e dal cappio di corda)… Potrei anche chiedermi come, da questa premessa, discenda una maggior violenza degli “eredi del decaduto Impero Romano” nella regione palestinese (“Gerusalemme distrutta negli scontri”), o che l’ebraismo sia stato “estirpato” dalla dominazione romana anziché inglobato come minoranza religiosa; per un attimo mi sono domandato perfino come “misteriosi accenni alla cabala” possano essere sopravvissuti a questo scempio se è vero che, come ricordo, la cabala è uno sviluppo medievale dell’ebraismo e quindi in epoca romana non esisteva ancora. Ma no, non sono uno storico del Vicino Oriente antico (sono uno storico del cosiddetto “Estremo Oriente”) e non mi fisserò su nessuno di questi punti pretendendo d’aver ragione: non senza prima aver fatto ricerche specifiche. Licenza d’artista è licenza d’artista, oltretutto, e qui siamo dichiaratamente di fronte a un “fantasy”. Quello che mi cruccia è ben altro, invece, e non penso occorra una laurea in Storia per accorgersene…
La vera domanda è, se mai: date queste premesse, da dove salta fuori un PG biondo di nome Federico? Visto che le “invasioni barbariche” non sono un evento del passato, ma sono ancora in corso, e visto che i “Selvaggi” provenienti dal nord in questo gioco hanno una caratterizzazione del tutto a-storica, non si capisce allora da dove gli abitanti della Città di Giuda “discendenti dai romani” abbiano preso la loro “pelle più chiara”, tratti come “capelli biondi” o “occhi chiari”, e i loro nomi franco-germanici (tutti i nomi d’esempio nella relativa lista tranne “Gaia”, che è latino). Per contro, i “Locali”, di cui si evidenzia il retaggio “semitico”, sono caratterizzati esclusivamente con stereotipi razzisti come “pelle olivastra”, “naso appuntito”, “superstizioni” e “una speziata saggezza mediorientale”… Una **speziata** saggezza mediorientale?! Come dicono i giovani d’oggi: FACEPALM.
I nomi franco-germanici non sono spiegabili, punto. Il colore della pelle, purtroppo, sì, ma preferirei il contrario. L’autore o gli autori del gioco stanno evidentemente aderendo ad una dottrina hollywoodiana delle “razze” per cui i “romani” erano “bianchi” (non sono forse gli antenati diretti dei “bianchi” europei?), e non, come vorrebbe il buonsenso, dello stesso “colore” di tutti gli altri abitanti del bacino del Mediterraneo. Simili fandonie hanno implicazioni politiche non trascurabili quando le racconta Hollywood, ma hanno anche altre, gravi implicazioni politiche quando ce le raccontiamo noi italiani, perché la convinzione di “discendere” in qualche misura dai romani è profondamente radicata nella nostra cultura popolare, non un’esclusiva della retorica fascista. Immaginarci un impero romano di uomini “bianchi” che colonizza o invade una Palestina abitata da persone “olivastre” per noi italiani non è un errore “neutrale”, perché corrisponde a un immaginario razzista tuttora strumentalizzato nel discorso politico (per esempio dalla Lega): l’idea che “noi siamo bianchi”, mentre “altri”, provenienti da oltre un confine arbitrario tracciato a Sud di dove stiamo “noi”, “sono negri”. Attenzione, quindi.
Per di più, forse l’autore o gli autori non si rendono conto (diciamo che spero non se ne rendano conto) di altre possibili implicazioni politiche delle loro scelte di nomenclatura. Storicamente l’associazione con la figura di Giuda è stata utilizzata nell’Europa cristiana per vilificare, simbolicamente, la minoranza ebraica; in questa ambientazione, invece, in cui Giuda viene in qualche modo riscattato (sia pure come simbolo di ogni sfiga, ecc. ecc.) il nome “Uomini di Giuda” non appartiene ai “locali”, ai “semiti”, ma a “bianchi” europei biondi con nomi germanici. “La dominazione romana ha estirpato l’antico ebraismo ”, dice il testo: sembra che l’abbia estirpato così a fondo da annullare ogni possibile identità ebraica, spargendo un po’ di sale sulle rovine bruciate per buona misura. Ci restano solo dei “Locali”, popolazioni di etnia “semitica” ma a cui non sembra necessario dare un vero e proprio nome.
Poi ci sono i “Selvaggi”… Perché non “barbari”, che almeno è termine comunemente usato nella storiografia tradizionale? Tanto, il testo contiene comunque tutti e tre gli altri ingredienti: un termine intrinsecamente offensivo come “selvaggi” rivolto ad una popolazione umana ce lo si poteva risparmiare. Qui, comunque, la faccenda si fa ancora più confusa, perché è impossibile individuare un corrispettivo storico per queste genti. Fanno le veci degli invasori dell’impero romano (storiella forse un po’ datata, ma è come ce l’hanno insegnata a scuola), ma non possono essere popoli germanici, visto che i discendenti di Roma in questa ambientazione hanno *già* nomi e tratti fisici germanici, che denotano un mescolamento già avvenuto. “Sono calati dal nord”, colpendo tutte le vestigia dell’antico impero (diamo pure per scontato che, senza il cristianesimo, con ci siano stati neppure un Costantino, un trasferimento della capitale in Grecia e un Impero Romano d’Oriente). La loro caratterizzazione esteriore è uno stereotipo razzista del popolo “fiero e primitivo”; cito: “alto, possente, imponente, capelli lunghi, lunghe trecce, occhi spiritati, pitture tribali (sic), tatuaggi rituali.” Non se ne specifica il “colore”, ma potrebbero essere tanto celti quanto apache quanto i cimmeri di R. E. Howard. Di sicuro i loro nomi (“Rumore di Tuono, Sole Splendente, Scintilla di Fuoco, Fratello dei Lupi, Miraggio Ingannevole”) sono quelli degli “indiani” di qualche vecchio film western. L’ambientazione li propone come una minaccia esterna che costringe le altre due etnie a collaborare, ma è chiaro (dai nomi e dai tratti appena riportati) che agli autori piacciono, non sono dei “cattivi”: e infatti il Pugno di Ferro, giusto per far vedere quant’è cosmopolita e trasgressivo, li accoglie nelle proprie fila, rendendo disponibili i “Selvaggi” come terza e “strafiga” opzione nella creazione dei PG.
L’ambientazione promette di essere una versione fantasy di Gerusalemme medievale e del Levante, insomma, ma per come viene trattata disattende completamente le aspettative. Il mio consiglio agli autori è di ripartire da zero: magari di ambientare *per davvero* il gioco a Gerusalemme e dintorni nel Medio Evo, con le opportune ricerche. Forse nel complesso mosaico sociopolitico dei regni crociati. E in questa ambientazione potrebbero agevolmente riutilizzare il comodo espediente del Pugno di Ferro… Potrebbe trattarsi, per esempio, di un’armata mercenaria che raccoglie guerrieri di tutte le fedi (cristiani, musulmani, ebrei, ecc.) sotto la missione comune del combattere il male incarnato sempre e comunque dalla stregoneria e dalle creature sovrannaturali; una sorta di Legione Straniera di cacciatori di mostri. In una simile ambientazione, più vicina alla realtà storica, non sarebbe comunque un problema recuperare un’idea “di colore” come il culto di Giuda pentito e suicida (potrebbe essere una dottrina interna al Pugno di Ferro, o esistere come organizzazione separata) o come la mancata resurrezione di Cristo quale giustificazione del potere demoniaco (checché ne pensino, all’interno della fiction, i personaggi delle varie fedi).
Mi auguro, insomma, di vedere presto una seconda versione di questo gioco, in cui ci si sarà sbarazzati degli stereotipi razzisti.

Tuesday, June 3, 2014

[Commenti Game Chef] Viaggio nelle Terre Selvagge, di Davide Cavalli


Altra recensione per il Game Chef 2014 sezione italiana: questa volta tratterò di “Viaggio nelle Terre Selvagge”, di Davide Cavalli. Premetto che non conosco l’autore (ho sentito il suo nome per la prima volta in questa circostanza) e che ciò mi fa decisamente piacere: per chi, come me, è nell’ambiente da tanti anni, riuscire ancora a incontrare persone nuove è un segno di vitalità della “scena”.

Quel che c’è

“Viaggio nelle Terre Selvagge” si presenta come un semplice prototipo costituito da due mazzi di carte e da un tabellone; su quest’ultimo sono scritti anche il titolo del gioco, la didascalia «Racconti, paesaggi ed emozioni di viaggi fantastici attraverso le terre selvagge, verso luoghi leggendari e misteriosi» e, in un angolo, alcune regole. Il tabellone è strutturato come una semplice griglia su cui disporre le carte, con frecce che connettono i riquadri (indicando i possibili “percorsi”), quattro punti di partenza contrassegnati come tali (che sottintendono quattro giocatori) e due punti d’arrivo caratterizzati solo da nomi suggestivi.
In sostanza, è chiaro che l’autore ha voluto interpretare il tema “il libro non esiste” come una riduzione al minimo del testo d’istruzioni, ricorrendo invece a mezzi non verbali per comunicare le regole e la dinamica di gioco. Per riuscire in questo, ha fatto affidamento sul vocabolario visivo dei giochi da tavola: quindi, gli spazi della stessa forma e misura delle carte suggeriscono di collocare delle carte in quegli spazi, le frecce che connettono i riquadri suggeriscono un percorso da compiere con le pedine (segnale, quest’ultimo, rafforzato dal tema del “viaggio” annunciato nel titolo) e la funzione del tabellone e degli altri componenti, quindi, appare immediatamente evidente. A mio avviso, questa operazione (l’uso del vocabolario visivo del boardgame per comunicare con immediatezza i meccanismi del gioco) ha avuto successo, ed è dove “Viaggio nelle Terre Selvagge” mi appare più riuscito, sebbene molto ancora possa essere migliorato.
Per quanto riguarda il contenuto, è chiaro dal testo delle carte, e proclamato con vigore nel sottotitolo, che il gioco vuol trattare di temi a me cari, generalmente poco sviluppati nel gioco di ruolo: il viaggio come esperienza del mondo, il paesaggio come protagonista di piena dignità, i sentimenti del viaggiatore, e così via. «[…] Avendo sempre cura di descrivere il paesaggio» non è una raccomandazione che ho incontrato spesso, fino ad oggi: in questo caso, invece, sospetto che non rappresenti un semplice dettaglio, ma invece sia per certi versi il fine del gioco.
E tutto si conclude infatti con una scelta emotiva: «Descrivi il paesaggio che vedi oltre la tua meta e decidi se narrare l’epilogo o se riprendere il viaggio», che è una maniera secondo me splendida di portare a conclusione il gioco.

Quel che manca

Manca una definizione dell’ambientazione, sebbene almeno in parte questo possa essere voluto: al di là di ciò che è suggerito dal titolo e dalle carte, si vuole forse che i giocatori inventino a ruota libera. Ma il “foglio bianco” raramente è un pregio. “Terre Selvagge” mi suona come un termine ricorrente di certa letteratura fantasy, da Tolkien in poi, con cui si indicano luoghi non necessariamente disabitati, ma sicuramente pericolosi, che necessitano di essere attraversati per raggiungere una determinata meta: luoghi in cui personaggi provenienti da un altrove “civilizzato” possono vivere delle avventure, in una concezione che mi è sempre sembrata una sorta di mescolanza fra lo “hic sunt leones” di un’antica carta geografica ed il punto di vista sul mondo extra-europeo dell’Inghilterra imperiale e coloniale. Alcuni dei testi delle carte rafforzano la mia impressione che il gioco voglia essere un “fantasy”. In un prototipo più avanzato, probabilmente, ci sarebbero illustrazioni o almeno elementi grafici ad aggiungere ulteriori suggerimenti.
Allo stato attuale, però, l’indeterminatezza dell’ambientazione si traduce nella mancanza di un punto di partenza. Immagino avrei difficoltà a seguire l’istruzione riportata sulle caselle di partenza: «Prima di cominciare descrivi le prime emozioni che provi mettendoti in viaggio.» Mi viene offerto un foglio completamente bianco, chiedendomi di disegnare qualunque cosa. Con il rischio, oltretutto, di creare qualcosa che poi avrò difficoltà a riconciliare con gli input che mi verranno dalle carte. Dare ai giocatori, in questa fase iniziale, un qualunque tipo di “seme” da cui elaborare la renderebbe una partenza più agevole.
Questo punto di partenza potrebbe essere, ma al momento non è, la definizione di un personaggio. «Prima di cominciare descrivi le prime emozioni che provi mettendoti in viaggio»: ci si rivolge direttamente al giocatore? A un personaggio attraverso il tramite del giocatore? Al giocatore attraverso l’alibi di un personaggio? Trovare il modo di chiarire questo aspetto potrebbe risolvere le due mancanze di cui sopra, e lo si potrebbe fare – nello spirito di come è stato presentato il gioco – anche senza far ricorso ad aggiunte testuali, ma mediante la componentistica. Per esempio con pedine individualizzate che rappresentino dei personaggi, o un piccolo mazzo di carte con ritratti di personaggi, corredati o meno da frammenti di testo o nomi. In assenza di simili ritrovati, esiste la possibilità (e non sono in grado di determinare se questo è proprio ciò che l’autore vuole, o se preferirebbe evitarlo) di affrontare il gioco senza alibi, trattando la pedina sul tabellone come puro avatar del giocatore che viaggia attraverso un mondo fantastico.
Manca anche l’indicazione di uno scopo: c’è solo una destinazione. L’indizio più forte di un obiettivo del gioco sta in quelle parole scritte sulle due caselle finali: «Descrivi il paesaggio che vedi oltre la tua meta e decidi se narrare l’epilogo o se riprendere il viaggio». Poiché la domanda iniziale riguardava le “emozioni”, probabilmente anche questa scelta finale ci si aspetta sia emotiva. Lo scopo del gioco, allora, sarebbe tener traccia del mutevole stato emotivo del personaggio (o del giocatore) attraverso il viaggio, in modo da avere, giunti all’ultima casella, degli elementi su cui basarsi per effettuare la scelta finale. Se questo è lo scopo del gioco, lo trovo estremamente affascinante, ma credo si debbano riempire almeno alcune delle mancanze fin qui elencate perché tale scopo possa effettivamente realizzarsi.
Quelle che ho elencato finora sono comunque mancanze veniali: vuoti di comunicazione, ma non necessariamente di design. Probabilmente l’autore ha queste cose ben chiare nella propria mente, ed è in grado di comunicarle oralmente ai giocatori, il che è sufficiente in questo primo stadio di sviluppo per iniziare a playtestare. Purtroppo, però, manca anche un meccanismo di feedback interno al design del gioco: qualcosa per cui il contenuto di ciò che i giocatori narrano possa ripercuotersi sui meccanismi di pedine e carte. Questo è ciò che rende “Viaggio nelle Terre Selvagge”, allo stato attuale, un design piuttosto debole.
Meccanicamente parlando, infatti, tutte le pedine continueranno a muoversi sempre alla stessa velocità, e a ogni giocatore viene offerta una ed una sola scelta (relativamente) significativa per turno di gioco: muoversi verso nord-est o verso nord-ovest. In alcuni turni, il contenuto di una carta o l’intervento di un altro giocatore o semplicemente la forma del tabellone toglieranno al giocatore anche questa scelta, e in tal modo un giocatore che aveva dichiarato di dirigersi verso la Falce del Fiume potrebbe terminare il gioco sulla Torre Splendente, o viceversa: ma ciò dipende fondamentalmente dal caso. Se per assurdo si omettessero tutte le descrizioni e le scenette, le pedine si muoverebbero esattamente allo stesso modo. Viaggiare da soli o insieme ad altri giocatori sembra essenzialmente ininfluente, nonostante diverse carte cerchino di forzare in un senso o nell’altro proprio questa scelta. Le varie scene che carte luogo e carte avvenimento incoraggiano i giocatori a narrare rimangono fine a se stesse: i compagni di viaggio introdotti da alcune carte sono solo dettagli di colore, ad esempio, mentre gli oggetti “che torneranno utili” sono di una futilità quasi frustrante, visto che in realtà nel gioco non ci sono né problemi da risolvere né alcun tipo di conflitti. L’unica cosa importante (se ho indovinato correttamente lo scopo del gioco) è come il personaggio del giocatore potrebbe reagire *interiormente* alle scenette narrate, cambiando i propri sentimenti rispetto al viaggio: le carte più significative, perciò, sono quelle che portano a dialoghi tra viaggiatori e a caratterizzare in qualche modo le due caselle di destinazione.
Ad ogni modo, per le ragioni appena dette, mancano dei criteri secondo cui effettuare scelte durante il gioco. Perché mai dovrei interrompere un altro giocatore usando una carta avvenimento? E perché mai *non* dovrei interromperlo? Perché andare a est invece che ad ovest? In fin dei conti, che cosa cambia? In ogni caso, reciterò o narrerò delle scenette, assisterò a delle scenette, e dopo un certo numero di turni arriverò ad una meta: a quel punto, ripensando a quel che abbiamo raccontato finora, deciderò liberamente il mio finale.
Le “mancanze” di comunicazione possono facilmente essere riempite, quindi, ma per completare davvero il design occorre che l’autore si domandi in base a quali ragionamenti desidera che i giocatori giochino o non giochino carte, si spostino verso est o verso ovest. Di conseguenza, dovrà mettere a punto i meccanismi del gioco in maniera che supportino quelle motivazioni. Fatto questo, e aggiunta una maggiore comunicazione su quale sia il “punto di partenza”, il “fine” del gioco potrebbe anche rimanere implicito (una proprietà emergente).

Quel che si potrebbe spostare

Le istruzioni scritte sul tabellone, in realtà, non sono molto comode. Potrebbero essere ripetute nei quattro angoli del tabellone, o stampate invece su una “carta istruzioni” da dare a ogni giocatore. Potrebbero essere ulteriormente abbreviate, forse suddivise. Se, per esempio, si adottassero delle “carte personaggi”, le istruzioni di setup (punti da 1 a 5) potrebbero essere scritte sul retro di queste carte, mentre le istruzioni 6 e 7 sul tabellone o meglio ancora su un “segnaturno” che passi di mano in mano per indicare a chi tocca muovere.
Alcune istruzioni specifiche potrebbero essere tolte dalle regole generali (rendendole più sintetiche) e ripetute invece sulle carte: alcune su ogni carta (“descrivi il paesaggio” su tutte le carte luogo, “puoi scartare per interrompere chi sta raccontando e sostituire il narratore per un minuto ” su tutte le carte avvenimento…) e altre solo sulle carte che le necessitano (“i limiti imposti dalla forma del tabellone hanno sempre la priorità” solo sulle carte che dettano la direzione del movimento…) .
Se mi soffermo su questi dettagli è perché la forma in cui si presenta, con i pezzi “parlanti”, è proprio ciò in cui questo prototipo mi sembra più riuscito, e quindi vorrei vederlo ulteriormente perfezionato in questo senso.

In sintesi

Vedo molti spunti interessanti su come superare la forma del libro adottando il linguaggio visivo dei più semplici giochi da tavola, e intravedo o credo di intravedere una finalità “emotiva” nel gioco che trovo affascinante. Il prototipo è ancora troppo lacunoso per ipotizzare un playtest esterno, ma con poche integrazioni verbali permetterebbe di collaudare il gioco in presenza o con la partecipazione dell’autore.
Purtroppo, prevedo che al collaudo il gioco risulterà insoddisfacente, per difetti delle meccaniche che porteranno i giocatori a non avere motivo di scegliere una mossa o un altra (con particolare riferimento alla mossa di “interrompere”). Spero quindi che Davide continui a sviluppare il gioco concentrandosi innanzitutto su questo punto, e una volta escogitate delle meccaniche pienamente soddisfacenti si dedichi a perfezionare la già promettente presentazione.

Sunday, June 1, 2014

See New Places, Meet Interesting People & Visit Retribution Upon Them

I released a supplement to Enter the Avenger as part of Eppy Ravachol's Worlds Without Master Vol 01 Issue 4. It is, to my knowledge, the first supplement to a game of mine ever published. It's basically a miscellanea of additional example characters and locations, which might push your play some new ways and/or inspire you. Currently available to subscribers only, I understand you'll soon be able to buy it as a "back issue".

Friday, May 30, 2014

[Commenti Game Chef] L:G:F di Ezio Melega

Il primo gioco che mi accingo a recensire per la fase di valutazione del Game Chef 2014 italiano è L:G:F di Ezio Melega.
“Full disclosure”: Ezio è un mio caro amico da anni e, per diverso tempo, compagno di gioco. Tuttavia, non ho in alcun modo avuto parte nella creazione di L:G:F e sono fermamente convinto di poterne dare una valutazione spassionata.
Nota: se non avete ancora letto il gioco, o se avete letto solo i primi due file e vorreste giocare nel ruolo di Mutato, vi sconsiglio la lettura della recensione. Se volete leggerla comunque, prestate attenzione alle segnalazioni di “spoiler”.

La presentazione

Come altri partecipanti a questa edizione del contest, anche L:G:F si presenta nella forma di alcuni libretti differenziati da distribuire ai giocatori che occupano diversi ruoli: un formato, reso popolare dai playbook di Apocalypse World, che reca diversi vantaggi di immediatezza e praticità rispetto a quello tradizionale del “manuale”. Nello specifico, qui abbiamo un’introduzione comune a tutti i giocatori, un libretto di istruzioni per i giocatori Mutati (che giocano i personaggi protagonisti) e uno per i Primarchi (i giocatori che fungono da opposizione ai Mutati, introducendo nel gioco le avversità), oltre a una postfazione in cui, fra l’altro, l’autore illustra il proprio uso degli “ingredienti” del concorso. Il tema dell’anno, “il libro non esiste”, non è stato affrontato tanto nella forma dell’elaborato, quanto nel suo contenuto.
Alcune ovvie fonti d’ispirazione per il design sono Dog Eat Dog di Liam Liwanag Burke (eccellente gioco sulle meccaniche dell’oppressione, da cui L:G:F riprende in parte anche le meccaniche di segnalini) e The Drifter’s Escape di Ben Lehman (altro caso in cui sono un gruppo di giocatori e non un singolo giocatore a incarnare collegialmente la società come forza oppressiva). L’ambientazione rimanda chiaramente all’abbondante letteratura e cinematografia fantascientifica sulla distopia, ma la maniera in cui è trattata la mutazione genetica (fonte dei superpoteri) inevitabilmente richiama gli X-men dei fumetti Marvel.
Una particolarità del gioco è di contenere alcune informazioni e regole segrete: il fascicolo destinato ai Primarchi non deve essere letto da chi vuol giocare i Mutati, e chi lo avesse già letto non potrebbe più assumere quest’ultimo ruolo. È una scelta di design rischiosa, ma tutto sommato coraggiosa, considerando che sfida quelle che sono oggi le opinioni più diffuse nel nostro ambiente (ovvero che l’uso dei segreti fra giocatori sia design pigro, socialmente problematico, ecc.).
L’idea, qui, mi pare essere che ciascuno provi per la prima volta il gioco nei panni di Mutato e in seguito, scoperti i segreti, possa propagarlo giocando il ruolo di Primarca. L’autore, quindi, ha fatto bene a rendere plurale (o, meglio, collegiale) il ruolo dei Primarchi, e anche a rinchiudere solo il minimo indispensabile di informazioni nel libro “segreto”: tutte le necessarie informazioni logistiche, invece, sono nell’introduzione e nel libro del Mutato, rendendo teoricamente possibile portare i materiali di gioco con sé e proporre il gioco a un gruppo di persone *senza* aver letto il libro del Primarca, e la lettura integrale non richiederà comunque che pochi minuti. Consiglierei, anzi, di rendere più flessibile la proporzione tra giocatori Mutati e Primarchi (al momento fissata in #M=#P o #M=#P+1), in modo da coprire una più ampia casistica di possibili contesti di gioco.
Un’altra conseguenza di questa scelta è che, tendenzialmente, ogni potenziale giocatore giocherà, nella vita, una sola partita nel ruolo di Mutato: dal punto di vista degli obiettivi di design, ciò significa doversi concentrare sul dare un’esperienza completa e soddisfacente al primo (o unico) incontro giocatore-gioco, cosa che richiede di combinare la sintesi con un’estrema chiarezza di comunicazione, e di semplificare meccanismi e contenuti del gioco proprio in funzione di tale massima efficienza comunicativa. Pochi designer sono riusciti in questo, mentre generalmente ci si accontenta di pensare che, poiché ciascun gioco di ruolo è unico, ciascuno presenta una curva di apprendimento separata, e pazienza allora se la prima partita o le prime partite per ogni particolare individuo o gruppo sono tentativi e sperimentazioni non pienamente soddisfacenti!
Poi rimane, naturalmente, il classico problema “sociale” di un sistema fondato sui segreti: discuterne in pubblico. Avrei voluto mantenere questa recensione il più possibile “spoiler-free”, ma sarebbe stato impossibile, perciò mi sono accontentato di segnalare le sezioni che contengono i maggiori spoiler.

I meccanismi

Scene a rotazione per ciascuno dei protagonisti, in base al posto a sedere dei giocatori: un solido classico. Buona idea quella di alternarvi brevi scene, diciamo così, d’intermezzo, vignette in cui i protagonisti non appaiono ma che possono essere usate per mostrare le conseguenze delle loro azioni sul mondo esterno: ciò accade nei turni dei giocatori Primarchi, che appositamente infatti si siedono alternati ai Mutati.
Quest’ultimo è solo uno dei modi in cui Ezio, in questo design, si dimostra estremamente consapevole della gestione degli spazi fisici anche in un gioco di ruolo “tabletop” (cioè, essenzialmente, in una conversazione verbale). Un altro lo si ritrova nei rituali comportamentali suggeriti ai Primarchi: l’uscire dalla stanza per consultarsi, l’importante segnale non verbale di toccare col dito il libro sacro per segnalare la violazione di una “regola” sociale e quindi il conflitto.
I “conflitti” sono risolti senza alcun ricorso alla casualità, ma semplicemente come caso particolare delle regole generali su chi può dire cosa. Soluzione che, almeno sulla carta, mi appare estremamente elegante. Resta comunque la necessità di identificare i “conflitti” come tali nella fiction, sia perché le regole generali hanno qui bisogno di essere applicate con particolare rigore, sia per come è espressamente regolamentata la possibilità di “fare marcia indietro” ritrattando le proprie affermazioni, e anche perché quest’ultimo momento è uno dei punti di contatto (insieme alla riflessione soggettiva di fine scena) in cui il contenuto narrato si ripercuote sul meccanismo dei gettoni.
I gettoni sono il più appariscente e centrale meccanismo estrinseco del gioco. Il loro movimento è influenzato dalla fiction a intervalli regolari (conflitti e conclusioni di scena) e si ripercuote su di essa con aderenza incessante, poiché delimita la gamma di contenuti che ai Primarchi è consentito narrare. La predilezione per una direzione di movimento tra le due possibili (il Mutato può sia perdere, sia acquistare segnalini a fine scena, alla velocità di uno per scena, ma attraverso il conflitto può solo perderne, e in qualsiasi numero) rispecchia nella meccanica di gioco la pressione della sovrastruttura sociale, rendendo un tipo di finale più probabile (e quindi ordinario) e l’altro più straordinario: e quindi potenzialmente più attraente per l’ego dei giocatori, compensando in qualche modo l’illimitato potere di ricatto che i Primarchi hanno nei confronti dei Mutati reticenti all’assimilazione. Questa asimmetria non sembra però sufficiente a introdurre una fonte certa di entropia nel ciclo: nonostante tutto, lo spostamento di gettoni potrebbe, almeno in teoria, proseguire all’infinito nell’alternanza di togli e metti. Per prevenire ciò, viene introdotto un numero fisso di “giri” di scene, dopo il quale ogni valore intermedio viene portato a un estremo e si va, in ogni caso, ai finali: è una soluzione forse inelegante, ma accettabile. Suggerisco che il numero massimo di giri potrebbe diventare una variabile, da stabilire all’inizio del gioco in base al tempo reale a disposizione. Sono sicuramente possibili anche soluzioni più complesse, probabilmente agendo sulla struttura della Guida: per esempio modificando nel corso del gioco i punteggi corrispondenti ai diversi contenuti (rendendoli cioè dei contatori) in modo da eliminare gradualmente dei livelli, soprattutto centrali, finché non rimangono solo i due estremi.
Un appello: il nome di Accettazione per i gettoni è assolutamente fuorviante. A un certo punto ho compreso che ciò si riferisce alla “accettazione della propria vera natura” da parte dei Mutati, ma lo stesso vocabolo potrebbe anche indicare l’accettazione degli individui mutati da parte della società. Alla prima lettura della Guida, infatti, interpretando la parola “accettazione” nella seconda accezione avevo creduto che il compito dei giocatori Primarchi fosse di spingere i Mutati alla ribellione esasperandoli e frustrandoli quanto più cercano d’integrarsi, che invece è l’esatto contrario di quanto la Guida indica di fare! Propongo di cambiare il termine in qualcosa di meno facilmente equivocabile.
Un dettaglio relativamente minore: far mettere per iscritto ai Mutati quelle che pensano essere le regole della società, come elemento di riflessione dopo le scene, mi pare piuttosto debole in questo gioco. A differenza di Dog Eat Dog, infatti, dove le regole create in questo modo diventano a tutti gli effetti le regole in vigore, qui rimangono per necessità delle ipotesi. Il senso di questo “rituale” credo sia il sottolineare ogni volta che esistono delle regole inconoscibili, e che è stata l’infrazione di quelle regole a causare guai al personaggio… Ma penso sarebbe più efficace, e più in linea col ruolo dei Mutati, se questo piccolo rito rimanesse del tutto orale. L’atto di scrivere rischia di evocare una legittimità a cui le ipotesi formulate in questa fase non possono ambire.

Il contenuto

Questa è la parte della recensione in cui non riuscirò a evitare i grossi spoiler! Quanto segue, inoltre, sconfina quasi nelle divagazioni filosofiche spicciole, quindi chi è curioso di giocare a L:G:F come “Mutato” salti pure alla sezione successiva (“Uscire dai confini del libro”) senza particolare indugio.
“Oppression superpowers”: queste parole mi sono spesso lampeggiate nella mente durante la lettura, ma con un punto interrogativo alla fine. “Oppression superpowers?” Ovvero, il gioco scade in questo sciagurato cliché o lo evita con un saltello? L’ambientazione di L:G:F ha qualcosa di involontariamente sconsiderato, o piuttosto il problema è stato considerato attentamente e, nell’opinione dell’autore, risolto?
Ci sono più letture possibili della metafora… Una sarebbe quella sull’adolescenza, quindi sull’accettazione di se stessi nella propria trasformazione fisica e mentale, processo che comunemente racconta se stesso come un conflitto con “l’autorità”, entità indefinita e onnipresente. Ci sono più letture possibili, sì, ma ciò che vedo più immediatamente problematico, nella premessa di questo gioco così come in ogni storia di “mutanti” oppressi, è il ruolo della genetica.
Sappiamo che nel mondo reale ogni forma di discriminazione è, per definizione, un dato culturale ed è, sempre per definizione, infondata: anche quando (come accade nei razzismi, ma non solo) si rifà ad una presunta base genetica. Razionalmente noi sappiamo che la specie umana è una ed una soltanto, che tutte le differenze genetiche fra individui sono appunto differenze individuali e che è mera pseudoscienza il suddividere la nostra specie in due o più gruppi giustificandolo con “i geni”. Scenari come quello delineato in L:G:F sembrano corrispondere alla lettera alle fantasie dei razzisti, restando perciò portatori di un messaggio essenzialmente fuorviante anche quando l’autore si schiera senza indugio dalla parte dei “diversi” di turno: perché essenzialmente fuorviante è immaginare una “diversità” giustificata da ipotetici fatti oggettivi (la mutazione genetica “Falce”).
*[ATTENZIONE: GROSSI SPOILER]* La domanda che mi pongo, senza peraltro sapermi rispondere, allora diventa: nel campo della rappresentazione metaforica di fenomeni socioculturali reali, trasfigurati nel fantastico, quanto l’intento esplicito di portare l’attenzione su un errore di rappresentazione giustifica l’impiego strumentale di una rappresentazione errata, e quanto invece la proliferazione di rappresentazioni errate rimane dannosa indipendentemente dal fine che si prefigge? Nello specifico del game-design, la domanda a cui non so rispondere diventa: la “morale” a fine gioco confinata in un “falso fondo” è una forma di comunicazione efficace, in cui l’effetto sorpresa serve a meglio sottolineare il concetto? O è una forma di comunicazione carente, perché dobbiamo preventivare una maggiore esposizione alla “copertina” che non al “vero” contenuto?
In altre parole, mi domando se la questione genetica (come potenziale metafora della persecuzione razzista) in L:G:F sia sufficientemente problematizzata, e la mia impossibilità a trovare una risposta dipende dalle caratteristiche della forma. Potrei dare un giudizio positivo (non *nettamente* positivo, ma positivo) sul testo, quando letto integralmente e quindi da un aspirante giocatore Primarca, ma ho difficoltà a fare pronostici sugli esiti comunicativi nel gioco giocato. Tendenzialmente, il gioco di ruolo come mezzo di espressione politica (del game designer) ha scarso impatto: verrà giocato quasi esclusivamente da chi già condivide più o meno le posizioni dell’autore, e vissuto come una riconferma e celebrazione di quelle idee. Diventa realmente significativo quando si riesce a controllare il pubblico a cui è destinato, oppure quando il fulcro si sposta dall’affermazione di una posizione alla disamina di dinamiche reali (Dog Eat Dog, The Drifter’s Escape, GR di Tobias Wrigstad…) nelle quali il giocatore si “immerge” in maniera sicura e ha così l’opportunità di comprendere in maniera intuitiva collegamenti e meccanismi che non sono evidenti dall’esterno. Se quest’ultima fosse l’aspirazione di L:G:F, la maniera in cui è posta inizialmente la questione genetica potrebbe rivelarsi un limite insormontabile. Dico “potrebbe” perché non ho abbastanza esperienza con le rivelazioni a sorpresa nel finale in un contesto politico-pedagogico per fare pronostici, e non conosco neppure molta letteratura a riguardo (un raffronto possibile è col live System Danmarc, dove però “la rivelazione” avvenne nel debriefing). Anche le peculiarità di un’ambientazione fantascientifica, altamente simbolica, rischiano di diventare una distrazione se questo è l’intento.
*[ATTENZIONE: GROSSI SPOILER]* Un dettaglio che mi ha particolarmente colpito, a cui continuo a ripensare, è la prima pagina (la copertina o facciata) del libretto del Primarca, che presenta un punto di vista del tutto ragionevole ed equilibrato: delle ottime e logiche ragioni per preservare una società in cui ai possessori/utenti di superpoteri non sono accordati maggiori diritti, in cui il potere dato dalla Falce è regolamentato come sarebbe regolamentata un’arma da guerra in tempo di pace. Sebbene il destino di questa facciata sia di essere contraddetta alla pagina successiva, continuo a ripensarci perché se fosse questa la verità sui Primarchi essa porrebbe le basi per il tipo di gioco e di storia che io amo di più: quello in cui nessuno ha completamente torto o completamente ragione, perché tutti sono semplicemente umani… Se solo la fonte dei superpoteri non fosse genetica, con tutti i problemi che ciò implica! Forse, se qualcosa di questa facciata fosse vero, se le motivazioni dei Primarchi fossero più sfumate, ciò porterebbe a maggiori possibilità di gioco metaforico sull’esperienza dell’adolescenza, sull’anarchismo politico, sul confine tra ribellione e terrorismo, e altre domande di cui non abbiamo già in tasca la risposta giusta? Allo stato attuale la rivelazione finale, mentre corregge il torto che la premessa iniziale aveva arrecato alla nostra realtà, rischia anche di vanificare ogni riflessione profonda fino a quel punto scaturita, nel momento in cui l’edificio sociale del mondo immaginario crolla come un castello di carte.
*[FINE DELLA PARTE PIÙ FITTA DI SPOILER]*

Uscire dai confini del libro

Premesso che quello che ho di fronte è un gioco evidentemente già giocabile, una bozza di cui mi sentirei in grado di iniziare un playtest anche ora (ma ciò è generalmente vero dei concorrenti di questo Game Chef Pummarola), per un caso fortuito secondo me è proprio il tema “il libro non esiste” (nell’accezione di ricerca di metodi di comunicazione alternativi che molti gli hanno dato) a indicare la più logica direzione di sviluppo per L:G:F.
Considerando infatti la presenza di informazioni segrete, di gesti e comportamenti rituali, e il probabile interesse a selezionare il pubblico a cui rivolgersi (per controllare potenziali derive del messaggio), io suggerisco a Ezio di pensare a L:G:F non tanto come a un “prodotto” (un libro, cartaceo o digitale, un oggetto-testo da scaricare dalla rete) quanto come a un “evento”.
Pensare il gioco di ruolo come un evento significa partire dalla situazione logistica e sociale, dal ritrovo di persone, e considerare tutto il materiale testuale e di altra natura come mera componentistica. Significa partire dalla presenza fisica dell’organizzatore-autore come punto d’inizio, senza escludere che poi da lì una palla di neve prenda a rotolare. Significa sgombrare la mente dalla necessità di descrivere/promettere un gioco attraverso un testo, e concentrarsi solo sul dare un’esperienza di gioco a queste persone in questo momento. Richiede il coraggio, insomma, di abbracciare la realtà dei fatti così com’è, sbarazzandosi della bugia di un libro che, tanto, non esiste.

Thursday, May 22, 2014

A small but meaty Game Chef

Game Chef 2014 has just entered its review phase (which, last year at least, was in a way the most challenging and rewarding). I entered the Italian section, and here's my entry:


The Italian Game Chef only got 9 entries (far fewer than last year, IIRC), but at a glance the average level of them all looks very good. Designers tackling the "no book" theme submitted their games as websites, as boards with accompanying cards or as collection of AW-style playbooks and similarly short, fragmented texts. Basically, all of them look playable already and are based on intriguing concepts and/or exhibit compelling form factors. Most are presented with an astounding amount of polish, but even unpolished entries look very promising. Whatever the end result, I'm pleased.

Wednesday, May 7, 2014

Vas Quas porta i miei giochi a Teramo Comix

Ricevo da Giovanni Micolucci:

Questo Sabato la Vas Quas Editrice sarà a Teramo Comix (ringrazio Antonio Micolucci per averci invitato).

Faremo demo principalmente di quattro giochi: Il Mio Fantasy, Holy Truth "Special Edition", Cartooner e il Triello. Fisicamente però troverete tutti i manuali della nostra collezione! Ma non finisce qui porteremo con noi anche i giochi di Alberto Tronchi come Ars Gladatoria, AEGIS e The Last One, i giochi di Raffaele Manzo Entra il Vendicatore e La casetta di marzapane e ovviamente anche i giochi della Coyote Press Steam & Fog, Ravendeath e 3:16 di +Iacopo Frigerio e Puppet Heresy di +Claudio Casini (per chiunque voglia toccarli con mano).

Non saremo in fiera per vendere, è un'occasione per conoscerci di persona, giocare con noi e poi entrare nel nostro gruppo!

Vi chiedo di darci una mano a condividere questo post! Perché sarebbe bello nascesse a Teramo una fiera importante e quest'anno ha tutte le carte in regola per iniziare quel cammino!

Tuesday, May 6, 2014