Saturday, May 2, 2015

Porting PTA card-based conflict resolution into Shock

Two days ago we (Barbara and I) played Joshua Newman's Shock with a bunch of eight-graders. This was meant as an (unofficial) hands-on workshop capping their school curriculum in SF literature: the setup phase of the game excels at demonstrating a framing structure and work-flow a SF author could plausibly go through in creating the premise for a story, and wished that the kids try it firsthand.
But - unlike some other times Barbara has used the game's setup phase in classwork - we also wished to go through the next step: authoring a thematically significant story. This required going through a full run of the game, with young and not very experienced players (they had role-played before, but only once or twice on average) and within a limited time-frame: the event was hosted in a public library, and we knew we had exactly three hours since the meet-up to closing time. We decided we need to take a few steps in order to simplify and speed up gameplay.

One thing we did was jettison most of the (dice-based) conflict resolution mechanics in Shock and replace them with a hack of Matt Wilson's Primetime Adventures. By doing so we managed to:
  1. Get rid of Praxis Scales completely. This saved us some time by cutting one (potentially time-consuming) step from the setup phase. In our experience, discussions about which Praxes to use for a story can get into very abstract territory, and this particular step - while interesting per se - is not as intimately related to the inner workings of social science fiction fiction as the other ones.
  2. Simplify Intents in conflicts. With this hack, each conflict only has one Intent at stake, the Protagonist's, with the Antagonist's implied intent being to make them fail. While having to declare opposing but not mutually exclusive Intents is a very interesting feature of Shock for more experienced players, that's one more (quite complex) set of concepts we didn't have to explain. Only having one explicit Intent also means each conflict took half as much time to set up.
  3. Reduce handling time thanks to simpler maths.
  4. Avoid the potential distraction of having unusually-shaped dice around (playing cards are instead a common household item to most Italian schoolchildren).
We didn't make any change to Shock *Tagonist sheets, though, except for ignoring Praxis Scales entirely. Here's the procedure we used, step by step (I'm assuming knowledge of both Shock and PTA):
  1. After formulating their Intent/goal for the conflict (with a little bit of negotiation involved sometimes, or rather a "free-and-clear" phase) the Protagonist receives as many cards as they have Features, face down. Thus, effectively, three cards to begin with, plus one per conflict they previously lost.
  2. The Antagonist draws 3-6 cards, face down: one per credit they choose to invest (13 credits total for a regular-length game, as usual with Shock, though we had to hack it to only 9 credits in order to make our game shorter).
  3. Each audience member receives one face-down card (as per PTA audience participation optional rules).
  4. Before looking at the cards, each audience member has to state whether they'll play their own card in support of Protagonist or Antagonist (again, as per PTA audience participation rules).
  5. Now, *Tagonists turn their cards face-up. As per regular PTA rules, the side with the more red cards is the winner. Audience members don't reveal their cards yet.
  6. The Protagonist can now choose whether to involve their Links in the conflict. Each Link involved grants them an extra card, played face up. The player can draw for one Link before deciding whether to also involve the other one.
  7. Now, audience members reveal their cards at last. Audience members whose card is red affect the outcome as previously declared, but - as per Shock conflict rules - they first have to pick one Minutia and say how it affects the unfolding conflict (should they prefer not to do so, their card doesn't count).
  8. As per regular PTA rules, the player holding the highest individual card wraps up the conflict by describing how the Protagonist achieves - or fails to achieve - their intent.
  9. If any Links where involved, this same player (the narrator holding the highest card) decides whether these Links are destroyed or permanently changed during the conflict, and how. The Protagonist player has last say in how exactly they'll rewrite their own Link(s), but they can't ignore events of the conflict as narrated.
  10. Finally, as in regular Shock, a losing Protagonist acquires an additional Feature for later conflicts.
The abridged game did in fact reach its end within the allotted time-frame, with all Protagonists somehow meeting their Terminus, and to the apparent satisfaction of everyone involved.

Thursday, April 30, 2015

Good rules

Ron Edwards writes a lot. Sometimes, amidst heaps and heaps of words, he comes up with the best, most straightforward statements of role-playing truths. Here's one:
That by the way is a lesson my fellow role-players seem reluctant to grasp: that good rules are not there to prevent bad play but to enable good play, and that sometimes, the decisions of the moment may not be all that great – just as in any art form […]
(from this post about superpowers in Champions 1st-3rd edition, in Ron's Doctor Xaos comics madness blog.)

Well put! I'm quoting this because I think it's hugely important:

Good rules are not there to prevent bad play but to enable good play.


And my own experience agrees with Ron's here: far too often, "role-players" don't seem to get this point, and trite arguments about how you can "fix" a game/behavior/player by keeping them in check with rules come up over and over and over. F'rex, by far the most common piece of feedback you get from playtesters is: "Hey, I noticed that one (not me!) could possibly ruin the game by doing this and that, and the rules-as-written won't stop them from doing so." Except that's not what I design rule-sets for (and not only 'cause, frankly, no rules tome will ever be thick enough to list all the "don't"s for a role-playing game)…

Remember: the purpose of good rules it to enable good play.

Thursday, April 23, 2015

Awkward: released

After a long time on the writing desk, I finally released version 1.0 of Awkward [DOWNLOAD IT FROM PATREON], my "New Wave of Italian Freeform" role-playing game of family comedy and misunderstood relationships. It's now yours to play and share with your friends.
In case you spot mistakes or typos, please report them to me, so that I can fix them in an updated document. Your help is very much appreciated!


What’s This About?

Present time, real world, just a regular evening.
There are two characters who are good friends, but – for whatever reason – can’t often spend time together. You’ll give them a name when you play, but in these rules we just reference them as ‘X’ and ‘Y’.
X and Y are both adults, currently single, and they are or at least appear to be (according to the society at large, no matter how they feel themselves) of different genders. There’s no romance going on between them: they’re just good friends.
There are two more characters to this story: X’s parents, whom Y is just about to meet for the first time. For whatever reason (the details are left for the players to establish), both friends are going to spend the night – or possibly multiple nights – at X’s parents’ house. This game is all about the awkwardness of that first evening together, when Y has just arrived and is getting to know X’s family.
It’s awkward because of course the parents are incorrectly assuming that X and Y are actually a couple!

Monday, January 26, 2015

Not in the Mood, the unplaytested first draft

I contributed a game to Avery & Katrina's Rentpunk Game Jam: check it out. It's called Not in the Mood, it's unplaytested (do tell me if you ever try it out), an extremely minimalist design and it came from a sudden burst of inspiration at an unlikely early morning hour - which is why it wasn't in that last list of mine, of course.

Friday, January 23, 2015

Circle of Hands: impressioni alla lettura

Circa una settimana fa, su un forum, il mio amico Antonio chiedeva le prime impressioni di chi avesse già letto Circle of Hands di Ron Edwards. La mia risposta ha finito per essere quasi una recensione (del volume; non del gioco, che non ho giocato): eccola.

Interessante, stimolante alla lettura sotto molti aspetti, difficile (o almeno, mi fa l'impressione di un gioco difficile da portare al tavolo e da imparare, principalmente per via di come è fatto il manuale).
Si tratta di un volume di 220 pagine, di cui - tolte varie appendici anche interessanti e piacevoli - 160 circa sono l'effettivo manuale del gioco. Per i miei standard odierni, troppe! E lo dico in senso pratico: io ci ho messo giorni a leggerlo per intero, e il manuale tende a presumere che più persone nel gruppo l'abbiano letto, anzi, studiato con attenzione: perciò è chiaro che prima di poter cominciare a giocare la cosa deve essere programmata con largo anticipo. :(
In un certo senso, il gioco è un aggiornamento di un design "giovanile" di Edwards degli anni Novanta (il cui manoscritto integrale è presentato fra le appendici) per un gioco "fantasy". Dell'originale mantiene più o meno (a prima vista anche molto da vicino, poi ci sono variazioni sottili) quelle che io tendo a chiamare "le rotelle piccole": tiri di dadi, punteggi e simili meccanismi. In tono con questo retaggio, il manuale comprende cose come liste di incantesimi e un bestiario…
In realtà sono state rifatte (o, meglio dire, fatte da zero, dato che queste cose negli anni Novanta non si mettevano per iscritto) le "rotelle grandi": le macrostrutture di gestione della "campagna" e preparazione per la sessione (in inglese "venture"), le indicazioni tematiche e contenutistiche, tutto ciò che effettivamente dà al gioco un indirizzo preciso. Si tratta di un gioco inquadrabile, a parer mio, nella grande "famiglia" di Trollbabe: il GM prepara ogni volta una nuova location in cui esistono delle situazioni di conflitto fra PNG e il gioco consiste nella "collisione" fra i PG (estranei alla vicenda) e il materiale preparato. I PG sono, all'inizio della prima sessione, tratteggiati in maniera abbastanza schematica, perché è nel proseguire del gioco che acquistano maggiore consistenza (attraverso le loro scelte morali, tiene a specificare Edwards), e in definitiva questa "creazione dei personaggi" protratta nel tempo è il fine del gioco.
All'interno di questa famiglia di giochi, CoH presenta elementi specifici di forte originalità, in particolare il pool di PG (dovrei chiamarlo cerchia): nella prima sessione ciascun giocatore, compreso il GM, crea autonomamente 2 cavalieri, e dalla cerchia di protagonisti così costituita ciascun giocatore sceglierà di volta in volta quale giocare, con l'unico limite di non poter scegliere lo stesso PG due volte di seguito. Questo punta a de-enfatizzare la corrispondenza giocatore-personaggio e far acquistare ai cavalieri un protagonismo anche maggiore, man mano che un personaggio "preferito" passa da un giocatore all'altro con la propria storia di scelte passate. Un altro effetto della cerchia di PG è permettere la morte come esito di un conflitto (la storia di quel singolo personaggio finisce, senza "danni" a lungo termine per i giocatori): cosa che, nella visione di Edwards, permette di dare maggior peso alle scelte fatte durante il gioco.
La creazione iniziale dei personaggi, comunque, ha una forte componente casuale. A occhio, questa impatta per almeno il 50%. Ciò valga come avvertimento: non è consentito dalle regole del gioco arrivare alla prima sessione con un "concept" di personaggio da sviluppare; il compito del giocatore è piuttosto "leggere" una personalità in un set casuale di numeri (che determinano anche fattori come la regione di nascita, l'atteggiamento o i segni particolari) e stabilire perché questo particolare individuo si sia unito alla cerchia dei cavalieri-maghi di Rolke. L'enfasi, come già detto, è tutta su come i PG diventeranno - o sulle personalità che riveleranno - mediante le scelte che i giocatori faranno per loro durante le "venture".
Una forte casualità è prevista anche nel lavoro di preparazione del GM: questi infatti prepara da 1 a 3 "fronti" (per usare un termine di AW), ma è un tiro di dadi a dirgli quanti e di che tipo. Compito del GM è sviluppare questi semi in una situazione con alcuni PNG, ma senza esagerare (in uno di molti modi in cui sarebbe possibile "esagerare", su cui il manuale si dilunga parecchio). Mi pare un compito abbastanza interessante, paragonabile a creare la città in DitV, ma intenzionalmente meno organico, e penso proprio per questo potenzialmente più semplice e veloce: pronostico in 30 minuti il tempo medio di preparazione di una "venture", tutto compreso.
Al GM si richiede in particolare una rigorosa disciplina di non ingerenza: una volta preparati i materiali per la "venture" secondo le istruzioni, deve giocare tutti i PNG come personaggi e, in aggiunta a questo, inquadrare le scene secondo necessità con un occhio di riguardo ai "cross" - gli incroci coincidentali fra le vicende simultaneamente in corso. Deve astenersi dal prendere qualsiasi altra decisione che non sia giocare i propri personaggi come tali, dal tentare di dettare il ritmo della sessione, ecc. Per il mio gusto, quello del GM in CoH sembra un gran bel ruolo, in linea con quello del Maestro di Cerimonie in AW ma più leggero, con un minor numero di compiti.
Il manuale suggerisce invece che non spetti al GM stesso il compito di "esperto del sistema", in particolare nei combattimenti, ma che sia un altro giocatore a farsene carico. Purtroppo, un esperto del sistema serve eccome! La cosa che più mi spaventa in CoH è che il suo retaggio da gioco statunitense degli anni Novanta porta a meccaniche con un numero per me eccessivo di parti mobili, punteggi variabili e dettagli da ricordare. Il manuale da questo punto di vista è mal organizzato (sarebbe stato di grande aiuto un indice analitico! e magari anche un po' di accessori da stampare a parte la scheda del PG) e il rischio è che le prime sessioni si risolvano in un continuo sfogliare alla ricerca della regola per il caso particolare, salvo dimenticarne comunque la metà quando in retrospettiva sarebbe stato importante. Per esempio, temo che non mi azzarderei a giocare senza prima prepararmi uno schema a parte con tutti i casi particolari in cui un PG tira in svantaggio (con 1d6 invece che 2d6).
Pavento in particolare la risoluzione dei combattimenti, per la durata in tempo reale che potrebbe avere al tavolo. Le meccaniche sono raffinatissime… per un gioco degli anni Novanta, ma il loro retaggio si sente. Il sistema di iniziativa, per esempio, è intrigante e sofisticatissimo, con l'opzione di spendere punti di Brawn (all'atto pratico, PF nonché punti magia) per agire prima degli avversari, la dichiarazione dell'intento successivo inclusa nella risoluzione per dare un senso di simultaneità e il concetto del "cerchio" per tener traccia del continuo spostamento dell'ordine d'azione. Tuttavia, nell'anno 2015, ho davvero bisogno di un "sistema di iniziativa"? Di risolvere una scena di combattimento tirando dadi, facendo calcoli e aggiornando punteggi per ogni maledetto scambio di colpi? Per come è concepito questo gioco, purtroppo, sì, perché round dopo round, in relazione alle ferite subite, si presenta anche la scelta di utilizzare la magia, che è contemporaneamente tattica e morale (su questo tornerò)…
…Ma questo significa anche che, in soldoni, io non giocherò questo gioco. Non con il mio "gruppo" attuale, comunque, che ha come nocciolo il terzetto io, Barbara e Alessio, perché già ci siamo annoiati quasi a morte quando nel corso della nostra (altrimenti emozionantissima) saga di Sorcerer ambientata a Firenze ci siamo trovati, fortunatamente per due sole volte, a dover risolvere due scene di "combattimento" con numerosi PG, PNG e/o demoni coinvolti.
L'ambientazione di CoH si compone di due elementi che interagiscono: il substrato pseudo-storico e la presenza della magia.
La magia è definita come una forza aliena e disumanizzante. Nello specifico sono presentate due fazioni o forse forze cosmiche in conflitto, la magia nera e quella bianca, che possono ricordare lo scontro fra la "legge" e il "caos" nella concezione originale di Moorcock (per chi ha letto la saga di Elric): una delle due fazioni è forse più apprezzata dal PNG medio (la magia bianca può guarire da ferite e malattie) ed entrambe hanno convinti seguaci con un certo potere politico su scala locale, ma in ultima analisi sono due forze ugualmente terribili e distruttive per l'umanità. Questo approccio imprime all'ambientazione di CoH una piega "horror", in senso lato, che si riconferma anche in come sono trattate le varie creature nel bestiario: come elementi di trama, ciascuna con una scaletta per la tipica escalation della sua interazione con una comunità umana.
Ciò che comunque porta la magia in tutte le sessioni, anche quando non "risultano" maghi PNG o mostri dalla preparazione, è la presenza dei PG stessi. Il Circolo di cui fanno parte, infatti, è definito nell'ambientazione proprio dalla caratteristica unica di utilizzare sia la magia nera, sia la magia bianca. Questo perché il nuovo Re a cui ubbidiscono (una figura che, per esplicita indicazione di Edwards, deve rimanere sempre sullo sfondo e mai essere portata in scena) considera entrambe le fazioni di maghi come dei nemici, ma - a differenza per esempio della religione popolare, che nell'ambientazione insegna a diffidare della magia - ha deciso di sconfiggerle nel loro stesso gioco, impiegando opportunisticamente i poteri della magia bianca e nera uno contro l'altro per distruggerle entrambe! Di conseguenza, i PG con un background come "maghi" sono presumibilmente gli individui più potenti dell'ambientazione, avendo accesso all'intera lista degli incantesimi — tutti i PG hanno comunque la capacità di utilizzare alcuni incantesimi di entrambe le discipline.
I PG sono invitati ad utilizzare la magia in maniera tattica, fregandosene delle "filosofie" dei maghi PNG che sono, in definitiva, i loro nemici designati. Ogni volta che usano gli incantesimi accumulano però punti di colore bianco o nero: eccedere in una direzione o nell'altra porta ad acquisire potenti "doni" magici, ma anche a subire sgradevoli trasformazioni fisiche e infine a "trascendere" l'umanità per diventare qualcosa di mostruoso. Solo bilanciando strategicamente l'uso di incantesimi bianchi e neri, i PG possono continuare a lungo a camminare sul filo del rasoio, mantenendosi umani o, almeno, in possesso del proprio libero arbitrio (a seconda di come gioca coi punti, a lungo termine, un PG potrebbe anche trasformarsi in una potentissima abominazione a malapena umana con caratteristiche sia "infernali" sia "celestiali").
Tutto questo tema della magia disumanizzante, fonte di potere e causa di orrore, rende quasi obbligato un confronto con Sorcerer… Che, per il momento, mi sembra rimanga il gioco superiore, da questo punto di vista. Principalmente perché in Sorcerer è il gruppo di gioco a definire l'umanità e l'esatto senso in cui i demoni sono aberranti, mentre in CoH gli estremi della magia bianca e nera sono già descritti da Edwards, ritagliando una definizione implicita di umanità "preconfezionata" dall'autore. Il tutto mi risulta comunque abbastanza intrigante, ma non spero che possa raggiungere le stesse vette di viscerale e personale del suo primo gioco.
A completare la definizione di "umanità" c'è la società pseudo-storica delle Crescent Lands, descritta con una certa dovizia di dettagli. Da un lato credo che questo sia l'aspetto più attraente di tutto il gioco, ed anche il punto di maggior rottura con le convenzioni inveterate dei gdr fantasy (quel che io chiamo "western con le spade")… Ron parla di una società "dell'età del ferro", o "pre-medievale"; considerate le sue fonti dichiarate (anglo-sassoni e popolazioni baltiche pre-cristiane) io troverei più corretto parlare di "alto medioevo" in regioni periferiche dell'Europa settentrionale, lontane dai grandi imperi, ma tant'è. Comunque, parliamo di una civiltà realmente priva di ogni pretesa d'autorità centrale e, soprattutto, di un'economia che non vede la circolazione di alcuna valuta monetaria o equivalente. Si tratta di qualcosa di così radicalmente diverso da ogni realtà socioeconomica plausibilmente nota ai giocatori (salvo specialisti) che, anche quando ci sono le buone intenzioni, non ho mai visto raffigurare al tavolo con successo un'ambientazione simile. E infatti quel che mi piace è che il manuale fornisce alcuni buoni strumenti per riuscire nell'impresa! In particolare, il mio passaggio preferito è la spiegazione dettagliata di com'è viaggiare da un luogo all'altro in questa società, e di che cosa significa in pratica essere ospitati in una comunità: spiegazione che si traduce in indicazioni molto concrete su come inquadrare le prime scene di una "venture", in base allo strato sociale dei PG. In questo modo, ci sono le basi per portare le peculiarità dell'ambientazione in gioco.
Purtroppo, e nonostante questa perla, temo che l'impresa sia comunque troppo ambiziosa. L'ambientazione è descritta per pagine e pagine in elevato dettaglio, con elementi che - come per le regole - appaiono qua e là anche in contesti inaspettati. Qualche dettaglio sulle armi o sulla guerra che si nasconde in mezzo alle regole del combattimento, forse, o la presenza di animali addomesticati molto strani in alcune regioni, menzionata solo nella sezione "mostri" del bestiario… Nel complesso, una conoscenza completa dei vari aspetti per poterli effettivamente utilizzare al tavolo richiederebbe a tutto il gruppo la lettura completa del manuale (cosa che, in vita mia, non ho mai visto accadere - forse gioco con persone che hanno troppi altri hobby oltre questo?); in mancanza di ciò, qualcuno si ritroverà a fare "l'esperto dell'ambientazione", tediando tutti (e probabilmente con conflitto di interessi se questa persona è il GM). L'alternativa è che la maggior parte di queste informazioni di ambientazione vengano semplicemente ignorate, col rischio di andare a perdere quella che potenzialmente sarebbe una delle maggior peculiarità e ricchezze del gioco. Del resto il manuale consiglia che tutti abbiano letto le due o tre pagine di carrellata iniziale su regole ed ambientazione assieme, e che questo possa bastare… E probabilmente può, nel senso che si potrebbe trattare dei temi centrali del gioco anche in un'ambientazione pseudo-storica diversa, o in quella che il gruppo inevitabilmente si costruirà da solo a partire da quella manciata di suggestioni iniziali. Ma allora, perché investire decine di pagine nel parlare di dettagli che non verranno usati?
Insomma, alla fine questo gioco ripropone quello che - almeno nella mia esperienza personale - è l'annoso problema di tutti i gdr con "ambientazione originale e dettagliata": come portare questa ambientazione effettivamente nel gioco? E non riesce a risolverlo, forse neppure ci prova, riproponendo le stesse non-soluzioni che si sono sempre viste: tante pagine da leggere, ma consigli pratici per utilizzarne in maniera reale solo alcuni stralci. Di quella parte, geniale, sull'ospitalità e l'essere stranieri in una comunità locale farò sicuramente tesoro — per utilizzarla in altri giochi con ambientazioni alto-medievali, come per esempio Sagas of the Icelanders. Ma non riuscirò mai ad interessare qualcuno del mio gruppo a studiarsi un'ambientazione, per quanto interessante e ricca di spunti geniali, per poter giocare a un gioco, né tantomeno a sopportarne il mio "spiegone" riassuntivo modello conferenza (lo dico per esperienza: ci siamo già scottati con l'ambientazione - interessantissima e in definitiva completamente inutile - di Human Contact, che infatti fu riposto con sconforto sullo scaffale per tornare a giocare a Shock "liscio", dove tutta l'ambientazione necessaria la si crea assieme in max. 15 minuti). Peccato!
Del resto, tutto il manuale pecca - per come la vedo io - di stile e di linearità dell'esposizione. Come ho già detto e ribadito, le informazioni di tutti i tipi sono organizzate secondo una logica non sempre intuitiva, senza un indice che permetta di ritrovarle all'occorrenza. Ci sono continue polemiche ed invettive su come non si deve giocare, o su come un ipotetico lettore proveniente da altri giochi potrebbe erroneamente credere di dover giocare, che solo raramente aggiungono davvero chiarezza su qual è invece il modo "giusto" di giocare a CoH. Diciamo che l'obiettivo del testo sembra essere principalmente quello di comunicare la "visione" artistica dell'autore, e in questo probabilmente ha successo, ma in quanto manuale lo trovo debole sia come testo di riferimento, sia come testo di insegnamento. Niente di paragonabile alla linearità e alla chiarezza degli scritti recenti di Baker, Lehman, Morningstar, Mcdaldno, ecc., che ti dicono punto per punto come allestire il gioco e come giocare. Qui si ha più l'impressione che per imparare a giocare a CoH tu debba studiare: rileggere questo volume (che fa poco sforzo per insegnartelo) sottolineando e prendendo appunti, crearti da te i tuoi handout (anche se debbo spezzare una lancia a favore della scheda del PG, che sembra un ausilio efficiente alla creazione del personaggio, con elencate la maggior parte delle informazioni salienti) ed infine sperimentare.
Quindi: interessante, ma faticoso. Forse troppo, e non sono del tutto convinto che nel mio caso, col mio gruppo, ne valga davvero la pena.

Wednesday, September 24, 2014

The duck’s alive and quacking

I went a long time without updating this blog, or my Patreon page. The last few months I mostly spent frantically translating Fate Worlds Vol. 1 to Italian for Dreamlord Press: a 300-page monster of an RPG book, and a job which left me with not much idle time on my hands. But finally the time has come to resume my various Platonic Duck Kitchen projects – of which I have many in progress, so many in fact that a new status update was long overdue!

Enter the Avenger (a.k.a. Entra il Vendicatore) has seen a lot of play over the last year. Originally released in the premiere issue of Worlds Without Master, it’s a fair assumption to call it my best known and most successful game. An Italian translation has been up on DriveThruRPG for a while, but hasn’t been selling – probably because of an utter lack of marketing antics on my part. This Italian edition is layed out for printing as a booklet and embellished with some additional artwork by Tazio Bettin. A similar layout for the original English text is in the works and almost done: my plan is to put it up for sale on a variety of digital stores and also to send it to my Patreon backers as a complimentary (free) update.

La casetta di marzapane (tentative English title: The Gingerbread House) has also seen quite a lot of play, though in Italian only. In case you’re reading about it for the first time, this is a short-story-as-a-game about the chance (?) meeting between some children and the ruler of their badly ruined land. My planned effort translating it to English (not as easy a task as I’d hoped) had to be delayed due to more urgent concerns; meanwhile, a number of players came up with suggestions for improving the game, including catching some bugs and textual quirks. Due to extremely tight integration between rules, thematic content and text, no change is trivial to implement – thus, I’m still in the process of sorting through the feedback and pondering the exact fixes to make. While I’m not yet sure whether I’ll release a revised Italian edition first, I want the first English release to be a fully revised one.

The so-called “manhunt game” (working title used to be “Wolf and Deer, Hound and Fox”, but I’m growing less and less enamored with it) is a whole new project I’ve been working on as a distraction in whatever little spare time I’ve had lately. I don’t have much on paper about it except notes, but I’ve been playing it a lot and it does create some kickass fiction! The cards-and-numbers based pacing mechanics still need some tweaking (and, thus, some more playtesting) before I can draft a text. Since the default backdrop for the game is swords & sorcery (as in Enter the Avenger) I’m considering submitting this game to Worlds Without Master, depending on how long the final text will turn out to be.

Awkward/L’imbarazzo is another out-of-the-blue new project! Quickly drafted out for a chamber-larping convention, it turned out to be one of my most successful designs to date, not to mention my first successful attempt at doing comedy. It’s a game to be played with your whole body rather than just with words: a hilarious Jeepform-like scenario (though structurally and mechanically simpler than a game such as Doubt, not to mention shorter) about the difficulties people of different gender experience in having a non-romantic, non-sexual friendship in a heteronormative society, as well as the different expectations younger and older people hold about life. Despite only existing as a bunch of scribbled notes, this scenario has been played multiple times, including with first-time role-players, and people other than myself have run it. I now look forward to writing a concise English-language manual for the game.

Lift Girl – La ragazza dell’ascensore, my (Italian) Game Chef 2013 entry about small & fractured stories crossing at at an elevator in a near-future high-rise shopping center, is one game I haven’t been making any progress with lately, but it’s next to done. It just needs a very minor rules-tweak or three (and a round of playtesting those tweaks) before I go into producing a new release, which I’d like to be either English-language or bilingual.

I haven’t made much of a progress on The Shackled Self, my game about a prince-turned-ascetic striving to achieve sainthood and the power to save humankind. The playtest I ran last year showed that my new dominoes-based mechanics for face-offs between the Prince and Temptation might be working, but overall the game is… way too hard on the players. My plan is to re-formulate all of the rules to fit on a set of well-designed handouts, as a set of “moves” players can perform (to borrow a useful piece of terminology from Apocalypse World). A mechanical overhaul is also required for pacing reasons, to make the game ran satisfactorily within a realistic timeframe. I suspect it will take me a while, though.

Passeggeri ("Passengers") is another project I made very little progress on. I'm aiming for a role-playing game playable anywhere, anytime, by as little as two people but also by larger groups, without carrying any books or other items around: as such, it requires *extreme* rules minimalism. What little work I've done on it was in the form of short playstorming sessions. The resource I most need, here, is lots of time I can afford to spend in testing, as I'm walking into mostly uncharted territory (figuratively as well).

No progress on Cast Down from Eden/I reietti di Eden, either. Much like the struggle it depicts, this urban-fantasy game of fallen angels and occult superheroes fighting against enemies almighty proved to be a really ambitious project. There’s something deeply personal to me to this game-idea, a deeper layer of meaning which, despite so many in-house iterations and playtests, still has a hard time emerging from the multiple layers of mechanical complexity and colorful action-y fiction. I’m currently happier with what I get out of my tighter, smaller-scope, more focused projects, while Cast Down from Eden now feels like an elusive, hard-to-win fight I can only make a comeback to after I get some more practice.

Then there’s a bunch of collaborative projects!

To Hunt Down the End begun as a swords & sorcery themed re-skin of Giovanni Micolucci’s Nomadic Hunter I wrote in English based on the Italian-language draft he showed me early this year. We meant to release it as a Vas Quas/Platonic Duck joint production, and I commissioned some artwork from artist Mik (who created the original title banner for Platonic Duck Kitchen, which also served as concept art for the logo), which turned out just as awesome as I hoped for. Unfortunately, I lagged behind in production schedule; meanwhile, Giovanni has made significant improvements to the original Nomadic Hunter, leading to a new and better prototype (again, in Italian). The exact fate of To Hunt Down the End, then, is yet to be determined: it would take me some more work to port some or all of the latest NH improvements into THDtE through translating and re-skinning, and more graphic design work is needed to produce a finished, playable game. But it can be done, indeed. Just like Nomadic Hunter, To Hunt Down the End is a hybrid board-game/role-playing game of wilderness crawling and monster-slaying which you can also play solo.

The Behemoth is a character playbook for  Vincent Baker’s ApocalypseWorld created by Tazio Bettin. I helped Tazio fine-tune his design and we’re most likely going to release it through Platonic Duck Kitchen, with gorgeous art by Tazio himself. I just need to do some editing of the text before we proceed to its final layout.

La casa sulla roccia (roughly, “The house built on stone”) is a wonderful, profound and moving “chamber” larp scenario by Barbara Fini: a day in the life of the inmates and staff of a facility for the mentally ill, deep in rural Southern Italy. By “chamber” larp I mean a small, self-contained live-action RPG scenario that can be set up and run with minimal costuming and props and very little prep, in a perfectly mundane location. This game currently exists as a set of Italian-language character sheets Barbara wrote, plus the oral wisdom I collected over a number of extremely successful runs – I’d like to eventually piece together an actual “manual” for hosting and running the scenario. What I’m now wondering is whether making an English translation of it would also be possible, or too much of the setting and general tone would be lost in translation on a non-Italian audience.

Settembre poi ci troverà (roughly, “September will come and find us”) is another “chamber” larp/Jeepform-like scenario, co-created by Barbara and me. Fresh out of our pen and yet to be playtested (it’s scheduled to premier at a chamber larping convention roughly a month from now), it combines features from both Barbara’s La casa sulla roccia and my own Awkward to tell a cross-generational story about short-lived summertime loves.

All of the above are “half-done” games: games for which either a significant body of text already exists, some playtesting already happened, or both. Releasing them all is only a matter of having enough spare time available – which ultimately boils down to having money on my hands: sponsor me by becoming my patron and make all of those role-playing games happen! “Board of advisors” level patrons also get a say in which ones ought to be finished first.

But there’s even more brewing! Game ideas which are still in a fluid state, but might gel into something playtest-able anytime soon. One is a game about witches as disgraced goddesses, and the weird process by which a majority or 50% segment of a populace is persecuted into effective minority status. Another one is the game of aggressive revenge against the powerful and its house-of-cards-like consequences on society I’ve briefly blogged about a long time ago – working title: “The Taller They Stand”. “Changing Speed” is instead my working title for a self-contained scenario in which I plan to exploit the tropes of 70s and 80s’ Japanese super-robot TV shows to do some hopelessly grim, as-angsty-as-you-can-get teen drama (and I might or might not work some Italian pop music into the mechanics).
Tree of Worlds, my tentative Everway remake, also belongs in this category because, well, I didn’t do much work on it yet. One design goal is I want to be able to employ the original Everway components, but I want those to be entirely optional too; one huge roadblock is that playtesting (or, heaven forbid, playstorming!) a long-form role-playing game is a logistical nightmare. Meanwhile, a friend requested a dungeon-crawling game out of me with some very specific features, and a design is slowly gelling around a quirky setting idea of mine: armed Illuminists standing against the literal forces of darkness in a nightmare city. The main challenge here is not to get sucked into making it “just” a tactical skirmish board-game.
Then there’s this hitch I need to scratch, to make something which might fit in with the OSR movement – something based on the “core technology” of 1970s-to-80s D&D. And, after spending six-months knee-deep in Fate Core, I guess I’ll need to do something with that as well (I love it that they made it open source).

Stay tuned and hear the duck quack!

Friday, June 27, 2014

Fate Core: rush finale

Dreamlord Press è la neonata casa editrice costituita da Nicola Urbinati, già amministratore di, per pubblicare in lingua italiana la collana Fate Core della Evil Hat. Nicola mi ha voluto nel suo progetto mostrando di tenere in gran conto la professionalità dei traduttori… Per pagare le collaborazioni ed andare in stampa, comunque, Dreamlord Press ha tentato innanzitutto una campagna di crowd-funding per i volumi principali della collana, con le varie espansioni come "stretch goal".
Ora la campagna sta per chiudersi ed è vicina all'obiettivo, ma non basta ancora!
Quello di Nicola è un progetto editoriale lodevole e serio, incentrato su un gioco di ruolo di buona qualità, che prende per target soprattutto i gruppi di giocatori abituali ma si presta anche a declinazioni più particolari. In Italia conosciamo Fate soprattutto tramite Lo spirito del secolo, di cui Fate Core è la seconda o terza generazione di raffinamento. Le espansioni (che seguiranno, presumo, se le vendite dei manuali di base ne porranno i presupposti economici) comprendono chicche come Fight Fire di Jason Morningstar, un gioco di ruolo incentrato sulle imprese eroiche dei vigili del fuoco!
Ciò che soprattutto caratterizza il progetto è l'interazione sincera con una comunità. Lo si vede nella quantità di lavoro gratuito che da tempo Nicola ha investito in prima persona per rendere disponibili sul sito le traduzioni dei System Reference Documents di Fate Core e Fate Accelerated sotto una licenza Creative Commons Attribuzione. Il mio ruolo è invece quello di traduttore delle espansioni: sono già al lavoro, sebbene il futuro sia ancora incerto, e in questa qualità mi sono sentito valorizzato professionalmente come non mi accadeva, in una traduzione inglese-italiano, almeno dai tempi della mia ultima collaborazione con Janus Design per Grey Ranks di Jason Morningstar.

Se la campagna mancasse l'obiettivo, sono certo che Nicola cercherebbe comunque di pubblicare il volume Fate Core (dato anche l'investimento di lavoro già avvenuto), ma con tempi più lunghi, non disponendo immagino di grossi capitali da investire, e le eventuali espansioni (cioè le traduzioni su cui io sto lavorando) rimarrebbero un'incognita ancora per molto tempo. Viceversa, se la campagna avesse successo sarebbe possibile presentare il volume cartaceo già a Lucca Games 2014: qui inevitabilmente catturerebbe l'attenzione di persone non raggiunte dalla campagna di pre-ordine, portando a vendite i cui proventi verrebbero reinvestiti per pubblicare volumi di espansione nel corso del 2015… Reinvestiti, quindi, nel lavoro di collaboratori come me.

Anche se il prodotto non v'interessa, per favore, passate parola. Mancano solo quattro giorni perché il futuro del progetto si decida.

Saturday, June 7, 2014

[Commenti Game Chef] La Città di Giuda, di Daimon Games

Sono in ritardo nel mettere per iscritto le recensioni, ma non nel farmi un’opinione sui giochi. Per il ciclo “valutazioni del Game Chef 2014 italiano” proseguo con “La Città di Giuda”, di uno o più autori che si presentano sotto lo pseudonimo “Daimon Games”. Dai dati di contatto posso desumere nome e cognome di una persona che, peraltro, conoscevo solo di nome, ma per il resto questo è il mio primo incontro con DaimonGames: in un secondo tempo probabilmente scaricherò e leggerò i vari giochi proposti sul suo/loro sito.


“La Città di Giuda” è un gioco di ruolo di impostazione alquanto tradizionale, incentrato sulle violente e pericolose avventure di un manipolo di mercenari affiliati all’organizzazione paramilitare del Pugno di Ferro, ambientato in una versione fantasy dei regni crociati nel Levante medievale. I meccanismi e gran parte della struttura sono una modificazione di quelli di Apocalypse World (l’omaggio è evidente, seppur non esplicitamente dichiarato).
Il tutto è presentato come due fogli fronte-e-retro competentemente impaginati: una scheda del personaggio che riporta sul retro le regole per il giocatore e un secondo foglio che descrive l’ambientazione e presenta le istruzioni per “il Master”. Con ciò sembra inquadrarsi nel filone di quei “micro-giochi”, come Lasers & Feelings oppure Ghost Lines di John Harper o Cthulhu Dark di Graham Walmsley, che attraverso rimandi ad una consolidata tradizione orale cercano di presentare un “manuale” quanto più completo possibile nel minimo dello spazio (e in ciò non sono da confondere con altri “micro-giochi” in cui l’esposizione incompleta è considerata parte del design, come Ghost/Echo sempre di Harper, o in cui è il focus molto definito a consentire la brevità di esposizione, come What is a Role-playing Game? di Epidiah Ravachol). L’impatto visivo è gradevole sullo schermo, ma, poiché i due fogli sono chiaramente destinati ad essere stampati, temo che la scelta del testo bianco su fondo nero non sia stata lungimirante.

Un’impostazione tradizionale

Quando parlo di impostazione “tradizionale” mi riferisco principalmente al gruppo di personaggi alleati fra loro, ciascuno di proprietà di un singolo giocatore, che affrontano una sequenza di “avventure” dal contenuto spesso violento. Aspetti tecnici generalmente collegati alla medesima tradizione, e presenti infatti anche ne La Città di Giuda, sono il ruolo del “game master” che ha il controllo assoluto su tutti i personaggi secondari, gli sfondi, i retroscena, ecc. e gioca anche un ruolo chiave di “arbitro” nelle meccaniche di risoluzione, e la prospettiva di giocare sessioni multiple con i medesimi personaggi, senza un’indicazione a priori di quando il gioco debba concludersi.
“Tradizionale”, per definizione, significa solido, perché ben collaudato; significa anche individuare un implicito target del gioco in coloro che in quella tradizione si riconoscono. Non sono estraneo a questa tradizione: è l’ambiente da cui provengo, e in essa mi sono riconosciuto per molti anni. Ragion per cui mi sento in grado di giudicare gli aspetti più tecnici de La Città di Giuda tenendo conto della fascia di pubblico a cui mi sembra essere rivolto.
L’aderenza ad una tradizione, beninteso, può portarsi appresso anche dei vizi radicati. Nel caso de La Città di Giuda, per esempio, mi colpisce negativamente il ricorrere di espressioni quali “a insindacabile giudizio del Master”… Perché mai occorre specificare “insindacabile”? Se si “spreca” una parola per questo, quando lo spazio sulla pagina è tanto tiranno, secondo me significa che ci si aspetta (come un fatto del tutto normale) una situazione di conflittualità fra i giocatori al tavolo. Personalmente io non credo (non più) che si possa pretendere di giocare in una situazione in cui un giocatore contesta le decisioni di un altro: in un ambiente di gioco “sano”, a mio avviso, tutte le decisioni sono appellabili, ma nessuna viene mai contestata in modo capzioso, perché sussiste una solida unanimità di intenti (senza la quale il gioco di ruolo sarebbe una fatica invece che un piacere).
Ho l’impressione che, come testo, La Città di Giuda sia diviso tra due “anime” che cercano di trascinarlo in direzioni diverse: l’esempio di Apocalypse World e le aspettative della tradizione.

La meridiana delle azioni

La “meridiana delle azioni” costituisce la più appariscente variazione rispetto alle meccaniche di base di Apocalypse World. Si tratta comunque di un metodo per risolvere o indirizzare un conflitto determinando in quale di tre “fasce” (dalla più favorevole alla meno favorevole al personaggio del giocatore che tira i dadi) si collocheranno le conseguenze di una mossa, ma il funzionamento della meridiana promette maggiore character-effectiveness (probabilità che il personaggio “abbia successo”) a quei giocatori che manifestano maggior varietà di modi d’agire.
Una possibile applicazione è in un contesto, come l’ho definito, pienamente “tradizionale” e per certi versi conflittuale, in cui il “successo” nell’azione è ambito, mentre la varietà di descrizione è vissuta come una “fatica” e i giocatori tendono quindi a ripetere sempre le stesse frasi formulaiche. In tal caso, la struttura della meridiana è un incentivo (sicuramente migliore di un “bonus all’interpretazione”) ad escogitare qualcosa di sempre diverso, adeguandosi alle restrizioni che l’attuale posizione sulla meridiana impone. Alla lunga, però, poiché il difetto nel caso in esame sta nella discrepanza di obiettivi estetici fra i giocatori, un meccanismo di gioco non potrà risolverlo davvero e si ricadrà, semplicemente, in un formulario più ampio.
Le modalità d’azione scritte sulle “ore” della meridiana sono dei descrittori vaghi che ricordano “caratteristiche” del personaggio in giochi di ruolo che definirei di formulazione superata: attingono alla visione stereotipata di una persona fratturata in qualità quantificabili, per cui “agire con intelligenza” è cosa distinta dall’agire “con coraggio”… Tuttavia, la rotazione sulla meridiana è comunque un passo avanti evolutivo rispetto ai sistemi di gioco in cui queste qualità erano fissate alla creazione del personaggio, così che il personaggio di un giocatore era premiato se agiva sempre e solo “con intelligenza” e un altro sempre e solo “con coraggio”. Ma le vere potenzialità latenti di un meccanismo come questo sono ben altre, ancora poco sfruttate ne La Città di Giuda…
Una delle modalità d’azione, infatti, è diversa dalle altre: “stregoneria” (sul numero 9). La mia interpretazione è che usare “stregoneria” come modalità d’azione costi sempre e comunque un punto di Dannazione (un prezzo salato). Ed ecco ciò che secondo me è cruciale: le modalità indicate sulla meridiana sono il corrispettivo delle “mosse base” di AW. La scelta autoriale di cosa scrivere in corrispondenza dei vari numeri indirizza e confina le azioni dei personaggi entro limiti che definiscono il “mondo” del gioco, e può anche forzare i giocatori verso scelte importanti e difficili. Questo è un potenziale che mi piacerebbe vedere più consapevolmente utilizzato.
Per prima cosa, però, sarebbe urgente trovare un linguaggio per indicare *quando* fare ricorso alla meridiana. Al momento il testo dice: “Tutte le azioni, compreso colpire un nemico, ucciderlo o metterlo fuori combattimento, vengono eseguite sulla Meridiana”; e “Quando un personaggio compie un’azione, come prima cosa deve dichiarare cosa intende fare e come farlo, scegliendo il valore appropriato sulla Meridiana delle azioni.” La scelta di parole, secondo me, è infelice. Intendere “tutte le azioni” alla lettera sarebbe semplicemente inapplicabile, il che fa di “azione” un termine estremamente ambiguo: io sceglierei di leggerlo come “conflitti”, ma potrebbe parimenti essere inteso come “quando lo dice il master”. In definitiva, davanti a un testo del genere ogni tavolo deve trovare da sé il proprio standard.

Fasi lunari, missioni e preparazione

Anche per quanto riguarda il contenuto delle sessioni ciascun tavolo è lasciato a decidere da sé il proprio standard, e questo rappresenta una lacuna importante. Di momento in momento, il master ha degli obiettivi da porsi (“Dipingi uno scenario fantastico, ma usa il sovrannaturale con parsimonia. Trasmetti un senso di mistero e minaccia.” ), più che avere dei principi cui attenersi per raggiungerli. Più in generale, mi sembra che i tre livelli di “agenda” (obiettivi), “principles” (principi) e mosse dell’MC, propri di Apocalypse World, siano stati a volte rimescolati fra loro nei paragrafi “Scenario”, “Le tue armi” e “I tuoi colpi”: enunciazioni di principio come “Tutti hanno un prezzo” e “Usa il pugno di ferro nel guanto di ferro” non sono ben raggruppate con mosse quali “Inducili in tentazione ” e forse dovrebbero invece trovarsi a un livello intermedio con altri buoni principi come “Sii pronto a cambiare idea e a essere sorpreso. ”
Bello il “calendario lunare”, controparte della meridiana, su cui determinare casualmente per ciascuna sessione di gioco l’influsso e la potenza delle forze del male. Trovo lo spunto affascinante, in particolare per l’esplicita rinuncia al controllo: immaginando me stesso come master del gioco, il lancio del dado per determinare la fase lunare avrebbe per me sia il piacevole valore psicologico di scaricare sul caso la responsabilità per la pericolosità dello scenario, sia il potente valore rituale di affermare il potere immaginario delle forze del male come qualcosa di superiore alla possibilità di controllo dei giocatori tutti, me compreso. Peccato invece che le fasi lunari, poi, si traducano meccanicamente solo in occasionali modificatori negativi sulla risoluzione delle azioni: una parte di me vorrebbe vedere qualcosa di più integrato, le due “ruote” girare insieme come un unico meccanismo. In alternativa, preferirei che la fase della luna non toccasse mai direttamente il meccanismo di risoluzione, ma che invece si riflettesse esclusivamente sul contenuto degli scenari.
Il Pugno di Ferro, di cui i PG per definizione fanno parte, è un’organizzazione studiata apposta per non avere mai problemi di “adventure hook”: al contempo mercenari ai limiti della legalità, ma obbedienti a una gerarchia (“Il prezzo viene concordato con gli ufficiali del Pugno di Ferro e non con i personaggi”) e ammantati dell’aura di un ordine militante che combatte i demoni. Questa caratterizzazione consente al master di mettere i personaggi dei giocatori di fronte a un incarico, qualunque esso sia, perché tali sono gli ordini, applicando la motivazione della lealtà militare anche a missioni che di militare non abbiano nulla. È una soluzione intelligente alle problematiche tradizionalmente associate con il “gruppo di avventurieri”.
Ma rimango con la domanda: queste missioni vanno in qualche modo “preparate”? L’accenno a ricerche “sul web” di “mostri mitologici” mi fa pensare a un master che, qualche tempo prima della sessione, prepara in solitudine degli appunti, con una “missione” che poi assegna ai PG attraverso la gerarchia del Pugno di Ferro. Ma allora, come si preparano? Senza indicazioni su quanto e cosa decidere, scrivere, senza una scaletta, una procedura, resta in bianco una parte centrale del game design, rimettendosi in pratica (come per l’indicazione di quando ricorrere ai dadi) alle tradizioni di gioco già esistenti.
Se è prevista preparazione, oltretutto, questa come si concilia con il calendario lunare? Dovrei tirare il dado per stabilire la fase lunare in anticipo (diciamo, alla fine della sessione precedente) e di conseguenza preparare uno scenario adatto alla fase lunare che verrà (un problema puramente umano, senza interferenza delle forze del male, se è il plenilunio; un diretto attacco demoniaco nel mondo terreno al novilunio)? Oppure dovrei escogitare uno scenario “agnostico” rispetto alla fase lunare, e solo all’inizio della sessione tirare il dado? In quest’ultimo caso, dovrei preparare uno scheletro di scenario che, a seconda della fase lunare, andrà cambiato in corsa in modi specifici. Entrambe le prospettive sono intriganti, ed è anche per questo che mi piacerebbe conoscere la metodologia impiegata dall’autore o dagli autori al loro tavolo, e vederla sintetizzata nei fogli di regole.
Se, viceversa, ci si aspetta che il contenuto del gioco sia interamente improvvisato senza preparazione, allora alle fasi lunari potrebbero corrispondere delle linee guida, dei semi o degli spunti. Forse anche sezioni differenziate nella lista delle mosse del GM, “colpi” speciali disponibili solo sotto una certa luna? Sarebbe anche molto utile avere un punto di partenza: delle linee guida per la prima sessione, per come usarla per dare il via al gioco e improvvisare di conseguenza gli scenari delle sessioni successive. Magari perfino una “prima missione” prefissata, un punto di partenza fisso per tutti i gruppi di gioco, con linee guida su dove la “storia” creata insieme possa poi dirigersi a seconda delle prime scelte fatte dai giocatori.

De brevitate

A molte delle critiche che ho fin qui formulato in questa recensione, evidenziando lacune nel design, si potrebbe tentare di replicare che sono vuoti di esposizione dovuti all’esiguità del testo. Senza dubbio La Città di Giuda si presenta come un “libro” molto piccolo; e invero questo è un gran pregio, perché all’atto pratico i libri vanno letti, ricordati e continuamente consultati come riferimento e tutte queste operazioni diventano più lente e difficili quanto più grande ne è la mole. Tuttavia, a seconda di come si ottimizza la presentazione delle informazioni, lo spazio di quattro pagine può contenerne da poche a moltissime: da questo punto di vista, c’è margine per migliorare, tagliando delle ridondanze e ricavando così lo spazio per comunicare ciò che manca.
La prima facciata occupata da una “scheda del personaggio” è, allo stato attuale, un’occasione mezza sprecata. Le annotazioni a margine dei vari spazi in cui scrivere, infatti, trasmettono già gran parte delle regole d’interesse per il giocatore, e in particolare la quasi totalità dei meccanismi di risoluzione delle azioni. Perché, allora, le stesse regole sono ripetute sul retro della pagina, in forma più discorsiva? Suggerirei di eliminare questa ripetizione, controllando che sulla facciata “scheda” ci sia tutto il necessario, e probabilmente spostando qui (lo spazio per farlo non manca) anche le regole relative all’evoluzione del personaggio (tutto ciò che è punti Esperienza, Fato e soprattutto Dannazione).
Lo spazio così ricavato sul retro del foglio per tutti i giocatori potrebbe essere utilizzato per le informazioni di ambientazione (che non c’è particolare ragione di riservare al GM), e così sul foglio del GM si libererebbe spazio per trattare della preparazione degli scenari e simili questioni irrisolte.

Qualche pizzico di speziato oriente

C’è molto che mi lascia perplesso nel, pur breve, trattamento dell’ambientazione. Forse l’autore o gli autori si sono cimentati nel genere fanta-storico senza fare ricerche adeguate… Fare poche ricerche sarebbe anche veniale nella tempistica di un Game Chef, ma quando si coinvolgono elementi di storia e geografia del mondo reale senza conoscerli bene si rischia di scadere (come qui purtroppo accade) in stereotipi triti ed anche offensivi. Uscire dagli ambiti che meglio si conoscono, quando il tempo per informarsi a fondo manca, è purtroppo un grosso azzardo: si rischia di sprecare gli spunti più interessanti seppellendoli sotto la vergogna di un’esecuzione superficiale, grossolana.
Lo spunto de La Città di Giuda parte da una lettura letterale della storia religiosa cristiana (l’intervento di Gesù per salvare l’umanità tutta dal peccato originale) e qui innesta lo stravolgimento che dà inizio a una storia alternativa: Gesù non risorge dalla morte, e di conseguenza tutto cambia. Da un punto di vista sovrannaturale, non essendo Gesù riuscito a “vincere la morte”, le forze del male rimangono libere di intervenire direttamente nel mondo, anche manifestandosi come mostri e demoni in forma fisica che in questo gioco sono i più temuti antagonisti. Dal punto di vista fanta-storico, invece, è la religione cristiana a non costituirsi, cosa che attraverso una serie di salti logici porterebbe alla situazione etnica e politica descritta nel testo d’ambientazione e in qualche modo anche all’esistenza del Pugno di Ferro.
Parlo di “salti logici” non solo perché l’effettiva e comprovata resurrezione di Gesù non mi sembra premessa storicamente necessaria alla nascita del suo culto, né semplicemente perché mi è poco chiaro come la figura di Giuda “simbolo di una condizione umana destinata a inevitabile dannazione” diventi, con queste premesse, oggetto di “adorazione” (anche se trovo molto suggestiva l’immagine di questo cupo culto dell’impiccato, simboleggiato dall’albero e dal cappio di corda)… Potrei anche chiedermi come, da questa premessa, discenda una maggior violenza degli “eredi del decaduto Impero Romano” nella regione palestinese (“Gerusalemme distrutta negli scontri”), o che l’ebraismo sia stato “estirpato” dalla dominazione romana anziché inglobato come minoranza religiosa; per un attimo mi sono domandato perfino come “misteriosi accenni alla cabala” possano essere sopravvissuti a questo scempio se è vero che, come ricordo, la cabala è uno sviluppo medievale dell’ebraismo e quindi in epoca romana non esisteva ancora. Ma no, non sono uno storico del Vicino Oriente antico (sono uno storico del cosiddetto “Estremo Oriente”) e non mi fisserò su nessuno di questi punti pretendendo d’aver ragione: non senza prima aver fatto ricerche specifiche. Licenza d’artista è licenza d’artista, oltretutto, e qui siamo dichiaratamente di fronte a un “fantasy”. Quello che mi cruccia è ben altro, invece, e non penso occorra una laurea in Storia per accorgersene…
La vera domanda è, se mai: date queste premesse, da dove salta fuori un PG biondo di nome Federico? Visto che le “invasioni barbariche” non sono un evento del passato, ma sono ancora in corso, e visto che i “Selvaggi” provenienti dal nord in questo gioco hanno una caratterizzazione del tutto a-storica, non si capisce allora da dove gli abitanti della Città di Giuda “discendenti dai romani” abbiano preso la loro “pelle più chiara”, tratti come “capelli biondi” o “occhi chiari”, e i loro nomi franco-germanici (tutti i nomi d’esempio nella relativa lista tranne “Gaia”, che è latino). Per contro, i “Locali”, di cui si evidenzia il retaggio “semitico”, sono caratterizzati esclusivamente con stereotipi razzisti come “pelle olivastra”, “naso appuntito”, “superstizioni” e “una speziata saggezza mediorientale”… Una **speziata** saggezza mediorientale?! Come dicono i giovani d’oggi: FACEPALM.
I nomi franco-germanici non sono spiegabili, punto. Il colore della pelle, purtroppo, sì, ma preferirei il contrario. L’autore o gli autori del gioco stanno evidentemente aderendo ad una dottrina hollywoodiana delle “razze” per cui i “romani” erano “bianchi” (non sono forse gli antenati diretti dei “bianchi” europei?), e non, come vorrebbe il buonsenso, dello stesso “colore” di tutti gli altri abitanti del bacino del Mediterraneo. Simili fandonie hanno implicazioni politiche non trascurabili quando le racconta Hollywood, ma hanno anche altre, gravi implicazioni politiche quando ce le raccontiamo noi italiani, perché la convinzione di “discendere” in qualche misura dai romani è profondamente radicata nella nostra cultura popolare, non un’esclusiva della retorica fascista. Immaginarci un impero romano di uomini “bianchi” che colonizza o invade una Palestina abitata da persone “olivastre” per noi italiani non è un errore “neutrale”, perché corrisponde a un immaginario razzista tuttora strumentalizzato nel discorso politico (per esempio dalla Lega): l’idea che “noi siamo bianchi”, mentre “altri”, provenienti da oltre un confine arbitrario tracciato a Sud di dove stiamo “noi”, “sono negri”. Attenzione, quindi.
Per di più, forse l’autore o gli autori non si rendono conto (diciamo che spero non se ne rendano conto) di altre possibili implicazioni politiche delle loro scelte di nomenclatura. Storicamente l’associazione con la figura di Giuda è stata utilizzata nell’Europa cristiana per vilificare, simbolicamente, la minoranza ebraica; in questa ambientazione, invece, in cui Giuda viene in qualche modo riscattato (sia pure come simbolo di ogni sfiga, ecc. ecc.) il nome “Uomini di Giuda” non appartiene ai “locali”, ai “semiti”, ma a “bianchi” europei biondi con nomi germanici. “La dominazione romana ha estirpato l’antico ebraismo ”, dice il testo: sembra che l’abbia estirpato così a fondo da annullare ogni possibile identità ebraica, spargendo un po’ di sale sulle rovine bruciate per buona misura. Ci restano solo dei “Locali”, popolazioni di etnia “semitica” ma a cui non sembra necessario dare un vero e proprio nome.
Poi ci sono i “Selvaggi”… Perché non “barbari”, che almeno è termine comunemente usato nella storiografia tradizionale? Tanto, il testo contiene comunque tutti e tre gli altri ingredienti: un termine intrinsecamente offensivo come “selvaggi” rivolto ad una popolazione umana ce lo si poteva risparmiare. Qui, comunque, la faccenda si fa ancora più confusa, perché è impossibile individuare un corrispettivo storico per queste genti. Fanno le veci degli invasori dell’impero romano (storiella forse un po’ datata, ma è come ce l’hanno insegnata a scuola), ma non possono essere popoli germanici, visto che i discendenti di Roma in questa ambientazione hanno *già* nomi e tratti fisici germanici, che denotano un mescolamento già avvenuto. “Sono calati dal nord”, colpendo tutte le vestigia dell’antico impero (diamo pure per scontato che, senza il cristianesimo, con ci siano stati neppure un Costantino, un trasferimento della capitale in Grecia e un Impero Romano d’Oriente). La loro caratterizzazione esteriore è uno stereotipo razzista del popolo “fiero e primitivo”; cito: “alto, possente, imponente, capelli lunghi, lunghe trecce, occhi spiritati, pitture tribali (sic), tatuaggi rituali.” Non se ne specifica il “colore”, ma potrebbero essere tanto celti quanto apache quanto i cimmeri di R. E. Howard. Di sicuro i loro nomi (“Rumore di Tuono, Sole Splendente, Scintilla di Fuoco, Fratello dei Lupi, Miraggio Ingannevole”) sono quelli degli “indiani” di qualche vecchio film western. L’ambientazione li propone come una minaccia esterna che costringe le altre due etnie a collaborare, ma è chiaro (dai nomi e dai tratti appena riportati) che agli autori piacciono, non sono dei “cattivi”: e infatti il Pugno di Ferro, giusto per far vedere quant’è cosmopolita e trasgressivo, li accoglie nelle proprie fila, rendendo disponibili i “Selvaggi” come terza e “strafiga” opzione nella creazione dei PG.
L’ambientazione promette di essere una versione fantasy di Gerusalemme medievale e del Levante, insomma, ma per come viene trattata disattende completamente le aspettative. Il mio consiglio agli autori è di ripartire da zero: magari di ambientare *per davvero* il gioco a Gerusalemme e dintorni nel Medio Evo, con le opportune ricerche. Forse nel complesso mosaico sociopolitico dei regni crociati. E in questa ambientazione potrebbero agevolmente riutilizzare il comodo espediente del Pugno di Ferro… Potrebbe trattarsi, per esempio, di un’armata mercenaria che raccoglie guerrieri di tutte le fedi (cristiani, musulmani, ebrei, ecc.) sotto la missione comune del combattere il male incarnato sempre e comunque dalla stregoneria e dalle creature sovrannaturali; una sorta di Legione Straniera di cacciatori di mostri. In una simile ambientazione, più vicina alla realtà storica, non sarebbe comunque un problema recuperare un’idea “di colore” come il culto di Giuda pentito e suicida (potrebbe essere una dottrina interna al Pugno di Ferro, o esistere come organizzazione separata) o come la mancata resurrezione di Cristo quale giustificazione del potere demoniaco (checché ne pensino, all’interno della fiction, i personaggi delle varie fedi).
Mi auguro, insomma, di vedere presto una seconda versione di questo gioco, in cui ci si sarà sbarazzati degli stereotipi razzisti.