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Tuesday, October 9, 2012

Mondo Larp: una rubrica di Andrea Castellani

Il mio buon amico Andrea Castellani si è lasciato convincere dal sito Gdr Italia a tenere una rubrica settimanale sul mondo del larp: Mondo Larp, appunto.
Di sicuro, non potevano scegliere meglio il loro uomo… Dubito vi sia, in Italia e forse fuori, persona più qualificata di Andrea a parlare di questo argomento in tutte le sue più variegate declinazioni. E la rubrica stessa, finora, si presenta assai variegata anch'essa, se consideriamo che in tre settimane Andrea ci ha prodotto:
Aggiornamenti ogni lunedì.

Sunday, July 25, 2010

La cosa più bella di questo sudatissimo live


Mappa creata da Michele "MIK!" Manzo per il gioco di ruolo dal vivo Gli stranieri che comparvero al tramonto, di Susi Ansaloni e Raffaele Manzo, organizzato il 23 luglio 2010 a Villa Sorra (Castelfranco Emilia, MO).

Monday, July 12, 2010

23 luglio — "Gli stranieri che comparvero al tramonto"

Occorrono individui coraggiosi e curiosi per tentare ciò che mai è stato tentato prima, e proprio tu potresti essere uno di questi temerari! Il 23 luglio 2010 a partire dalle ore 21:00, nel parco pubblico di Villa Sorra l'eminente teosofo prof. Francesco Enea Baronsantangelo coinvolgerà un gruppo di intrepidi volontari in un esperimento di metempsicosi ipno-motoria assolutamente senza precedenti. Le ricerche del professor Baronsantangelo – psicologo e filosofo dell'occulto di fama internazionale – volgono da lungo tempo sui temi dell'ipnosi quale strumento di scoperta del sé e dell'esistenza di cosiddetti “mondi paralleli”. Non a caso con questo esperimento ci si propone di dischiudere i cancelli di un mondo diverso dal nostro: ebbene sì, un mondo inesplorato, dove l'umanità non ha mai messo piede! Non ti piacerebbe vederlo con i tuoi occhi? Il professore promette che l'incolumità dei partecipanti non sarà in alcun momento messa a rischio, ma raccomanda di tenersi pronti a tutto, poiché l'esperienza potrà risultare estremamente intensa.

Per prendere parte all'esperimento, contatta il Centro Giovani Kavò di Castelfranco Emilia (MO). Si suggerisce di indossare abiti comodi, adatti a un viaggio di esplorazione.

Wednesday, February 3, 2010

Basta con la TVAmerica!

Due settimane or sono, nell'ambito della manifestazione CON-VIViO organizzata a Monza da La Chiave di Giano, nell'arco di due giorni partecipo:
  • al live Anger Control di Stefano Padovan (A.L.T.), che come situazione iniziale ha una seduta di terapia di gruppo. A Los Angeles.
  • a una "demo" della campagna live Lucciole e Lanterne del gruppo Bergamo di Mezzo, unico evento che non rientra nel discorso che sto facendo - anche perché era essenzialmente uno scenario fantasy.
  • all'ottimo Love is Blue di Fabrizio Bonifacio (che già conoscevo e di cui sono un sostenitore), piccolo capolavoro di suspense che utilizza (molto bene) i classici temi cinematografici del serial killer folle e del "gioco mortale", ma ponendo i giocatori in maniera molto convincente nel punto di vista delle vittime - persone normali la cui vita viene improvvisamente stravolta. Ambientazione? Da qualche parte in America.
  • al magnifico Dubbio (Doubt), di cui anzi mi sono ritrovato in maniera imprevista a essere il "regista" (per la seconda volta nella mia vita, e sempre con grande piacere). Si tratta dell'edizione italiana di un gioco i cui autori sono svedesi. I personaggi principali si chiamano Tom, Julia, Peter e Nicole. (*)
Aggiungo che avevo in programma (ma la cosa è poi saltata per il - prevedibile - dilungarsi di Dubbio) di partecipare al live Sturm und Drang, creato internamente a La Chiave di Giano: un live tutto incentrato sui profondi drammi interiori dei molti personaggi e ambientato, come ho poi scoperto, nei non-luoghi della estrema provincia statunitense come visti in film quali Clerks.

Are you sensing a pattern here? Well, I am.

Non vedo perché "l'ambientazione di default" per i giochi di produzione italiana, giocati in Italia, quando non è fantasy debba essere "l'America". In particolare perché "l'America" rischia di risultare essa stessa un mondo di fantasia: per la maggior parte di noi è l'ambientazione dei film di Hollywood, qualcosa di visto in TV, un mondo conosciuto solo attraverso opere di fiction... non la vita vera.
E questo è un difetto di design.
Se abbiamo la volontà di "mettere in gioco" problemi reali, di far provare ai giocatori esperienze anche estreme, ma di persone vere... Oppure, se vogliamo partire da questo senso di realtà anche solo per poi appositamente stravolgerlo, come accade spesso nei giochi horror o nei thriller... allora, l'utilizzo della pseudo-America come "setting" è un errore di design. Significa introdurre un ulteriore filtro tra giocatori e gioco (come se ce ne fosse in qualche modo bisogno!): il filtro di un mondo praticamente fantasy, appunto, perché esperito solo mediante fiction. Un appiglio in più per giocare "safe", se si vuole, ma non certo una spinta in più a mettersi intimamente in gioco.

* Dubbio, se si vuole, ha anche una giustificazione, nel fatto di essere "l'edizione internazionale" di un gioco svedese. Va riconosciuto che proprio l'editore NarratTiva, là dove era veramente indispensabile al funzionamento del gioco -- e cioè con Sporchi Segreti/Dirty Secrets -- ha osato un adattamento che non fosse semplice traduzione linguistica, "italianizzando" il gioco come infatti si doveva. Ma la prossima volta che giocherò a Dubbio voglio provare, sinceramente, a cambiare i nomi dei personaggi con versioni italiane. Basterà questo a togliere i giocatori-attori dall'imbarazzo (sempre palpabile) di non poter dichiarare alcunché di geograficamente connotato poiché non sono in alcun luogo, come in certi vecchi adattamenti televisivi Mediaset di serie animate giapponesi?

Tuesday, June 30, 2009

Un incubo organizzativo

Vi sono tanti motivi per cui questo blog non viene aggiornato spesso, ma ultimamente il principale - ciò che mi tiene più impegnato, insomma - è l'organizzazione del cosiddetto "live game" (mi dicono che usare il termine "gioco di ruolo" sarebbe controproducente a livello di marketing) di cui si può trovare qualche notizia qui.
Prevediamo fino a 30 giocatori (il che non significa che tutti questi posti verranno davvero occupati) e lo staff dei PNG/comparse consta di quasi una ventina di persone. Chiunque stia leggendo questo e mi è amico è pregato di augurarmi buona fortuna...

Thursday, May 28, 2009

Ma com'era poi andato a finire il Lil' Game Chef?

Questo post è rimasto in sospeso per circa 1000 anni, ma in fondo anche questo è tipico di me...

I lettori di questo blog potrebbero ricordare che Aeonaut, da me scritto per il Little Game Chef 2009 di Walmsley, Morningstar & Tuovinen, fu automaticamente squalificato perché inviato (circa un minuto) oltre la deadline. La mia reazione a questo fu nell'ordine del "comunque l'unica ricompensa possibile è la notorietà, giusto? perciò la otterrò ugualmente!", ovvero tentare in ogni modo di far parlare del mio elaborato nonostante - o proprio grazie a - la sua squalifica d'ufficio.
In questo, Eero Tuovinen mi è cortesemente venuto incontro, facendomi il favore di leggere il testo e commentarlo ugualmente (qui un divertente e interessante scambio tra me e lui a riguardo): commenti contemporaneamente molto positivi e molto negativi, tali da offrire lo spunto per un'ulteriore discussione, che prima o poi certamente inizierò.
Anche sul forum temporaneo dedicato alla critica alla pari per il Lil' Game Chef (forum che purtroppo sembra essere già andato offline) ho ottenuto una pletora di interessanti recensioni - perloppiù disgustate, ma questa sincerità la apprezzo! - per alcune delle quali, fra l'altro, debbo ancora sdebitarmi. E lo farò, sia pure con i tempi geologici che mi sono propri.


Ma se riesumo ora la questione è perché nel frattempo Aeonaut sembra aver suscitato l'interesse di alcuni amici italiani, a cominciare dal caro Andrea Castellani (con un'interessante circolarità karmica, in ragione del fatto che proprio dal suo lavoro ho tratto una definizione operativa di immedesimazione/immersion che per Aeonaut è stata fondamentale). Neanche i debiti di questa mia creazione nei confronti di Pathos sono passati insosservati, a quanto pare...
Mi son giunte quindi alcune esortazioni a tradurre Aeonaut in lingua italiana, di cui sono in verità lusingato, ma le disattenderò, almeno per il momento. Non vorrei, infatti, limitarmi a una traduzione: ci sono elementi del gioco (frettolosamente messo insieme nel corso d'una settimana) che, alla luce delle recensioni, vorrei cambiare, e la prossima "edizione" dovrà includere tali cambiamenti, anche se sarà redatta in italiano e non in inglese.
Questo vuol anche dire che, se qualcuno dei miei amici italiani (fra i quali annovero tutti i lettori di questo blog, ivi inclusi coloro che non ho mai incontrato) desiderasse provare il gioco nella sua attuale incarnazione, come presentato al contest, lo esorto a farlo presto, e utilizzando come "manuale" quello in inglese. È cosa che non dovrebbe presentarvi alcuna particolare difficoltà, secondo me, trattandosi di un puro e semplice testo di istruzioni, e non di una raccolta di contenuti, fatta salva una singola pagina d'ambientazione il cui vocabolario specifico è comunque per almeno metà in latino, né vi sono inclusi "hand-out" per i giocatori. Se qualcuno, anzi, dovesse tentare un tale playtesting, lo prego di parlarmene, prima e dopo! Potrei addirittura, con un po' di fortuna, aver modo di partecipare. Sarebbe senza dubbio il primo collaudo di Aeonaut, e i suoi esiti influirebbero enormemente sulla riedizione in italiano che farò.

Sunday, May 3, 2009

La pressione a sentirsi "autore"

Questo nostro piccolo mondo di praticanti del gdr in Italia è irrimediabilmente intriso di questa fortissima "ambizione d'autorialità".
Son qui che penso all'imminente AmberCon (ovvero la convention "del" Flying Circus, al di là delle peripezie storiche del nome, che quest'anno si svolgerà all'interno di Este in Gioco), e mi tormento pensando di dover assolutamente inserire nel palinsesto un "EVENTO MIO" - qualsiasi cosa ciò significhi, in fin dei conti. Tutti i progetti iniziati, magari da anni, e non ancora compiuti, sento una specie di obbligo morale a ultimarli e playtestarli proprio entro le prossime 3 settimane, onde poterli poi offrire in quel di Este a folle oceaniche di fan adoranti...
Lo pseudo-Braunstein che ho fatto fioretto di realizzare, prima o poi? Nel mio delirio autoindotto, già m'immagino a scriverlo interamente durante il volo intercontinentale Malpensa-Narita e relativo ritorno, per poi ritrovarmi esattamente due giorni dopo a proporlo al pubblico di una convention. Il che significherebbe, per dirne una (a parte la piccola ineleganza di presentarmi con un gioco mai playtestato, e a parte l'usuale stupidità di inserire in un palinsesto un evento non ancora scritto), proporre al pubblico un mucchio di schede del personaggio scritte a mano, nella "chiarissima" grafia per cui sono famoso. O magari comprarmi un portatile appositamente per questo?

Un evento MMMIO...!!!


E che cosa cazzo sarebbe, "un evento mio"?!

Semplicemente, è un retaggio. Un retaggio di quel "Master" con l'iniziale maiuscola che è contemporaneamente scrittore del dramma, regista della sua messa in scena, e forse anche interprete di più d'uno dei personaggi principali. Il master-intrattenitore, la cara vecchia scimmietta danzante, che si nobilita dicendosi "autore". Ma la sua vita è dura, povera bestia, e deve pur togliersi qualche soddisfazione, no?
È un retaggio di una gran parte della mia storia personale, che è difficile scrollarsi di dosso tutto d'un tratto. L'ultimo strisciante rantolo di quel me stesso che credevo sepolto da molti anni, il master "che gli avrebbe fatto schifo usare un'avventura preconfezionata". Certo... Quando non s'aveva un cazzo di cui vantarsi - né abilità né esperienza, né umiltà né palle - s'aveva orgoglio: abbastanza da riempirne una cisterna, o due.
Nei miei amici del Flying Circus, come anche in altra gente che fa live d'un certo valore - in gran parte della parte meglio del gdr italiano, insomma - la tendenza di cui sopra assume forme di gran lunga meno tumorali, che sento di commettere un'ingiustizia a paragonare a quelle del teenager (anagrafico oppure onorario) il quale conta sul tavolo da gioco come propria unica fonte di prestigio micro-sociale... eppure persiste. Persiste in forme intellettualmente tollerabili, ma insidiosamente pervicaci; e si nasconde, più di tutto, nella nostra ambizione mai del tutto sopita a sentirci autori. Ci arroghiamo le forme, allora, dell'essere autori di libri o d'altro: officiamo il sacro rito di scrivere il nostro nome sopra o sotto un titolo. E, con ogni volta che lo facciamo, un po' rischiamo di mortificare l'oggetto del nostro amore (il gdr, intendo): di svilirlo a calco d'altri più vecchi mezzi d'espressione.
Un game-designer e un teorico del gdr del calibro di Ron Edwards ci rammenta, fra le pagine di Spione, che i partecipanti a una sessione di Story Now sono tutti e in egual misura co-autori. Da un differente percorso arriva a conclusioni simili, nel suo Vademecum dello Stile Carsico, Andrea Castellani - che stimo come una delle menti più brillanti del live italiano, pur se rifiuta per la propria attività la categorizzazione di "gioco": i partecipanti al LARP sono co-autori di qualcosa, e l'organizzatore non è "più autore degli altri". Mi colpiscono ancora di più le conclusioni di Andrea quando penso all'assoluta preminenza, nel percorso che ve l'ha condotto, di quella struttura "a schede dei personaggi" che (più spesso che no) può consistere in una storia già scritta servita sbriciolata, con la "riuscita" del live che allora si misura sull'aderenza al copione non-del-tutto-scritto depositato in una singola testa. (Per conto mio, invece, io mi sono da tempo convinto che anche in quei casi un "personaggio" non esiste, non nasce, finché la sua "scheda" di carta non incontra la persona intera di un giocatore.)

No, questa volta alla AmberCon di Este io porterò eventi "miei" in tutt'altro senso: le mie scelte, giochi che mi piacciono di designer che ammiro, e cose che nessun altro avrebbe altrimenti pensato di portare. Avrò cura, soltanto, di scegliere giochi che per struttura ritengo capaci di offrire un'esperienza completa (la loro esperienza, vasta o limitata che sia) entro i tempi che mi sono dati. Non farò "demo", insomma: non nel senso di assaggi di gioco in pillole. (Ammetto, tuttavia, che le partite "demo" fatte recentemente a InterNosCon sono state per me soddisfacenti oltre ogni mia più ottimistica aspettativa.)