Tuesday, May 28, 2013

Cartooner

[This is a bilingual post: scroll down for English.]

È uscito Cartooner, di Giovanni Micolucci: un gioco di ruolo di cui ho curato l'edizione italiana come editor e di cui ho realizzato la traduzione in inglese (fortunatamente poi revisionata da molteplici madrelingua: il buon Paul Czege, Tobie Abad e Aaron Friesen).
È un gioco sui vecchi cartoni animati americani: gatto insegue topo, coyote insegue Geococcyx californianus, ecc. Ha un raro pregio: una partita completa non dura ore e ore, ma solo qualche decina di minuti. Considerando che i giochi di ruolo sono in media tragici dal punto di vista della brevità (e quindi della possibilità di incastrarli nella vita quotidiana di una qualunque persona sana di mente), credo che già solo per questa scelta di design Giovanni si meriti molti lunghi minuti di applausi. Il manuale è già (almeno virtualmente) nella mia valigetta da convention, e sono sicuro che mi seguirà alla prossima edizione di Firenze Gioca.

Beep beep!

Cartooner, by Giovanni Micolucci, is out. This slim, full-color booklet is my first professional to-English translation — but don't worry: it's been double-checked and fixed by multiple native editors, including my friend Paul Czege of MLwM fame, Tobie Abad & Aaron Friesen. I also contributed as an editor to the (simultaneously released) Italian-language edition.
It's a fast-paced role-playing game, emulating and celebrating old American cartoon shows of the cat-chase-mouse genre. A full game can play out in the very short -- or at least reasonable -- timespan of 40 minutes, which is awesome: because, we've got to admit, role-playing games generally suck at the "reasonable timespan" part. That's quite an impressive design choice, and here's a game I'm sooo adding to my convention-going briefcase.

Thursday, May 16, 2013

Un breve bilancio del Florence Fantastic Festival

[In riferimento a questo]

Affluenza minore di quanto sperassi, il che ha significato per me lunghi tempi d'attesa e un'elevata competizione per l'attenzione dei (relativamente pochi) visitatori… Sintomatico di una prima edizione, chiaramente. A parziale compensazione, il ridotto carico di lavoro ha lasciato diversi espositori liberi di improvvisarsi visitatori e mettere il naso negli stand, o eventi, altrui — di giocare con me, per esempio.
Il programma come l'avevo impostato non ha assolutamente funzionato e, di conseguenza, non è stato attuato… Con la notevole eccezione di Camelot (prevedibilmente: promettere partite da 30 minuti è chiaramente vincente in una fiera), per il quale sono piuttosto soddisfatto: è vero che ho giocato molte meno sessioni di quanto sperassi, ma i gruppi di persone che hanno partecipato erano meravigliosamente diversificati per background, esperienza ed età; i "veterani" si sono divertiti e hanno espresso buoni apprezzamenti per lo specifico gioco, mentre per gli altri è stata un'esperienza molto nuova e chiaramente positiva. Non avrei potuto chiedere molto di più.
Un po' inaspettatamente, sono riuscito anche a realizzare due sessioni di playtest de La casetta di marzapane, per cui ringrazio tantissimo gli amici vecchi e nuovi che vi si sono prestati. ♥
Poi, domenica pomeriggio dopo le quattro, quando mi stavo un po' perdendo d'animo per non essere riuscito a organizzare i giochi che speravo, ho avuto una gran bella sorpresa: un gruppo di giovani cosplayer, zero esperienza di giochi di ruolo, ha invaso il mio tavolo (su cui al momento campeggiava la componentistica di Montsegur) esigendo a gran voce di giocare. Sentiti i loro limiti di tempo, ho sfoderato un po' di giochi "di riserva" che avevo con me, e all'unanimità si è deciso per GxB (che, incidentalmente, io non avevo ancora mai provato): ne è risultata un'ora, o forse più, trascorsa in modo assolutamente ilare, e molti complimenti, entusiasmo e curiosità per un mondo di giochi di cui queste ragazze e ragazzi ignoravano l'esistenza. In fondo è proprio per questo che ero alla fiera, no?
Ho anche avuto il piacere di fare parecchie nuove conoscenze nel "giro" di chi gioca e fa giocare a Firenze e dintorni; da alcuni di questi incontri spero proprio che seguirà qualcosa d'interessante. Diciamo insomma che i primi passi di questo mio tentativo di "insediarmi nel territorio" sono positivi, anche se quel che conta di più, va da sé, è la continuità. Perciò, potete star certi che mi si vedrà al Firenze Gioca di settembre, con una versione riveduta e migliorata del mio allestimento di stavolta.

Wednesday, May 8, 2013

Giochi di ruolo al tavolo @ Firenze Gioca @ Florence Fantastic Festival

Da venerdì a domenica sarò presente a Firenze Gioca fantastic edition, all'interno della manifestazione Florence Fantastic Festival, con un tavolo nello spazio ludoteca. Questo è il mio programma provvisorio di giochi di ruolo, anche se immagino potrà essere soggetto a variazioni se le circostanze lo imporranno (è una manifestazione nuova e nessuno sa che cosa aspettarsi):

Venerdì 15:00-19:00 * gioco per adulti

Psi*Run

(Meguey Baker, USA, 2011)
  • Adrenalina, inseguimenti, misteri! Poteri ESP!
  • Tutto comincia con uno schianto… In questo gioco, da 3 a 5 individui dotati di superpoteri riescono fortunosamente a liberarsi dall’organizzazione misteriosa che li teneva prigionieri e si lanciano in una fuga mozzafiato.
  • Affetti da amnesia, i protagonisti non ricordano il proprio passato: la fine della storia giunge quando i giocatori riescono a dare una risposta alle loro domande.

Sabato non-stop * dai 10 anni in su

Favole da Camelot: i cavalieri della Tavola Rotonda

(Sami Koponen & Eero Tuovinen, Finlandia, 2010)
  • Avventura, azione, magia. Diplomazia, decisioni importanti, differenze culturali.
  • Gioco di ruolo per tutti: ragazze e ragazzi, adulti, genitori e figli.
  • Durata minima sessione di gioco: 30 minuti. Attesa massima per iniziare: 30 minuti.
  • Tutti i giocatori che parteciperanno durante la giornata contribuiranno a determinare il futuro di Camelot!


Domenica 11:00-14:00 * gioco per adulti

Fiasco

(Jason Morningstar, USA, 2009)
  • Un gioco ispirato allo humor nero del cinema dei fratelli Coen (Fargo, Ladykillers, ecc.)
  • Da 3 a 5 giocatori collaborano per raccontare in maniera estemporanea un ipotetico “film”, prendendo le mosse da alcuni spunti estratti casualmente.
  • Si può scegliere da una vasta gamma di libretti degli spunti (playset) l’ambientazione e il tono del proprio “film” immaginario.

Domenica 15:00-19:00 * gioco per adulti

Montsegur 1244

(Frederik J. Jensen, Danimarca, 2009)
  • Dramma storico ambientato durante la Crociata contro gli Albigesi. Non sono richieste particolari conoscenze storiche per partecipare.
  • Da 3 a 6 giocatori interpretano gli abitanti di una fortezza assediata. Al termine del gioco, sconfitti, saranno chiamati a prendere una decisione terribile: abiurare la propria fede o morire sul rogo?
  • Il gioco è tutto incentrato sui sentimenti, le relazioni interpersonali e la riflessione su temi filosofici. I giocatori rivivono insieme la vita quotidiana dei Catari durante l’assedio, fino a capire che decisione ciascuno dei personaggi prenderebbe alla fine.
Inoltre ho realizzato questo volantino, che ho intenzione di stampare con il programma dei giochi sul retro e distribuire (o almeno affiggere), per spiegare ai passanti casuali che cos'è che faccio:

Giochi di ruolo al tavolo

L’espressione “gioco di ruolo” viene usata per più cose anche molto diverse fra loro. Citiamo, per esempio, i “giochi di ruolo dal vivo”, che spesso impiegano costumi e anche scenografia. Non si contano poi i modi in cui l’espressione “gioco di ruolo” viene impiegata nella pubblicità di videogiochi. Qui, invece, vogliamo occuparci di giochi di ruolo che si fanno in gruppo attorno a un tavolo.
Questi giochi di ruolo al tavolo sono giochi di immaginazione e di conversazione: l’azione principale che ciascun giocatore compie è quella di visualizzare nella propria mente un mondo immaginario e di condividerlo a parole con gli altri partecipanti. Hanno solo una lontana parentela con i giochi da tavolo, da cui però prendono spesso in prestito meccanismi di dadi, carte o segnalini che influenzano la conversazione. Un’importante differenza è che molti giochi di ruolo non sono competitivi: alla fine della “partita” non si stabilisce un vincitore; piuttosto, tutti i giocatori collaborano per costruire insieme una storia.
I giochi di ruolo al tavolo esistono come prodotti commerciali dal 1974 (prima edizione di Dungeons & Dragons negli USA). Si presentano di solito in forma di libri: testi di regole, manuali di istruzioni per giocare o raccolte di spunti da impiegare nel gioco, spesso illustrati. La maggior parte di tali prodotti si rivolge a un pubblico di adolescenti maschi e continua (purtroppo) a riproporre sempre le stesse tematiche: avventura, conflitto violento, armi, potere. Ma le potenzialità del mezzo sono molto più ampie…
Negli ultimi 15 anni sono apparsi sempre più giochi di ruolo “di nicchia” che si rivolgono anche agli adulti e presentano ogni immaginabile soggetto o tematica… Dal comico al tragico, dai sentimenti più intimi alla politica, dai “generi” letterari riconosciuti (come giallo, spionaggio, fantascienza sociale, dramma storico) all’indefinibile e sorprendente. Nel frattempo, stanno facendo la loro comparsa anche giochi di ruolo rivolti all’infanzia, compresi titoli educativi e didattici.
In Italia esistono per il momento solo pochi, piccolissimi editori di giochi di ruolo per adulti (perlopiù tradotti dall’inglese) e alcuni intraprendenti autori. Come mio contributo del tutto personale a far conoscere meglio questa forma, quindi, propongo al pubblico del Florence Fantastic Festival una piccola rassegna (assolutamente non esaustiva): una porta su questo mondo accattivante per adulti e per famiglie, “giocatori” e non.
Rafu

Nessuna esperienza richiesta!

[Edit: qui un bilancio sintetico delle tre giornate.]

Wednesday, May 1, 2013

Rafu’s Grievous Wounds – the Pulp Fantasy Edition


This is for OSR-ists, or anybody who’s still playing OD&D or similar games. You’re interested in mitigating lethality (as in, burying fewer dead PCs), but you’re like me and dislike tracking negative hit-points?

Have a standard pack of playing cards (54, with jokers) somewhere on the table. When a PC drops to 0 HP, deal the player a random card from the deck, face down. They can’t look at their own card yet.

The idea is that the character is out of the fight for good, but not necessarily dead. They suffered a Grievous Wound. They can’t be revived on the spot, but should their companions carry them back to home camp, the injured & dying character might recover and survive, depending on the exact sort of Grievous Wound they have suffered.

When the party’s out of the dungeon and recovering, you’re finally allowed to reveal your Grievous Wound card…

Ace of Spades: meet the Angel of Death! You fail to recover from this grievous wound, and die. Or maybe you were actually killed on the spot and hauling your corpse back home was just a futile (if compassionate) effort.

Ace of Hearts: that which doesn’t kill you makes you stronger! After recovering from a near-death experience, you find that – besides suffering no lasting ill-effect – you are now tougher because of it: permanently increase your Constitution score by 1. But you can only benefit from this card once in a lifetime: otherwise, it’s the same as an Ace of Clubs/Diamonds.

Ace of Clubs or Diamonds: you got lucky! The wound wasn’t actually that bad, and in the end you recover fully, with no lasting consequences.

Suit of Spades, 2 through 10: you survive the wound, but have suffered lasting damage to your muscles or bones (lost a limb, perhaps). Permanently reduce your Strength score by half the card value (1-5). Should this reduce your Strength to zero, then you’re as good as dead: you’re forced to retire from adventuring, and might not be able to get back on your feet again.

Suit of Hearts, 2 through 10: you survive the wound, but will never recover fully. Permanently reduce your Constitution score by half the card value (1-5). Should this reduce your Constitution to zero, then your recovery was just apparent, but you’re going to get worse and die before you can adventure again, maybe because you caught an otherwise minor illness which proved fatal in such a weakened state.

Suit of Clubs, 2 through 10: you survive the wound, but have suffered lasting damage to your muscles or nerves, perhaps lost an eye or even a leg. Permanently reduce your Dexterity score by half the card value (1-5). Should this reduce your Dexterity to zero, then you’re as good as dead: you’re forced to retire from adventuring, and might not be able to get back on your feet again.

Suit of Diamonds, 2 through 10: your body heals the wound just fine, and you survive, but… Either it was a blow to the head, or the shock, fear and mental trauma was too much to bear: you’ll never be the same person again. Permanently reduce your Intelligence (if an even-numbered card) or Wisdom (if an odd-numbered card) by half the card value. This may result in forgetting things you used to know, such as languages, how to cast spells, how to read and write – as befits a survivor of severe trauma. Should either Ability score drop to zero, you can never function as a self-sufficient individual again.

Face cards, Black: you eventually recover from the injury, but it leaves gruesome, horrifying scars or a permanent deformity. Your disfigurement is impossible to conceal and repulsive to most intelligent beings: friendly humanoids are disgusted, while hostile monsters believe you weak and vulnerable, less of a threat. Permanently reduce your Charisma score by 1-3 points (for a J, Q and K respectively).

Face cards, Red: you recover from your injury fully, and it doesn’t hamper you anymore, but it left you with some visible, cosmetic scar. Such a scar makes you appear more rugged and experienced, charming and dangerous, more of a badass. Permanently increase your Charisma score by 1-3 points (for a J, Q and K respectively).

The Joker: what was it that near-killed you, exactly? Whatever it was, you now laugh in it’s face! If it was a failed Saving Throw which brought you to the brink of death, you gain a permanent +1 bonus to the appropriate category of Saving Throw, and develop immunity to the specific hazard which befell you this time: if it was a rattlesnake bite, for example, you’re now immune to rattlesnake poison and save at +1 vs. poison from any other source; if it was an Inflict Serious Wounds spell, you’re now immune to that spell and you save at +1 vs. all other spells; etc. If you suffered the Grievous Wound from a mere blade or claw, you instead permanently increase your maximum Hit Points by 1d3, having become inured to pain and more reckless.

Additionally, surviving such a close brush with death is quite the formative experience, and yields significant bonus XPs for the player character. When you survive a Grievous Wound…
  • …for the 1st time, gain 400 × your current level bonus XPs.
  • …for the 2nd time, gain 200 × your current level bonus XPs.
  • …for the 3rd time, gain 100 × your current level bonus XPs.
  • …for the 4th time, gain 50 × your current level bonus XPs.
  • …every subsequent time, gain 25 × your current level bonus XPs.

Notes and variants

  • These rules are better suited to those games where Hit Points are deemed to be an abstract measure of defensive ability, with HP loss not usually representing an actual, bleeding wound (but rather the defender tiring down, losing ground, damage to armor and weapons, pain and disturbance, annoying but nonthreatening scratches and bruises, morale drop, etc.). If you already described, say, a PC having their left arm numbed, or bleeding profusely from the abdomen, after being successfully hit for HP damage, then Grievous Wounds as presented here would be made redundant.
  • Grievous Wound rules don’t apply to careful murder of the defenseless — i.e., a combatant taking special care to ensure that the fallen stay down. If they stop and slaughter you on the field while you’re helpless at 0 HP (a non-combat action to deliver a careful coup-de-grace), you’re just dead.
  • Divination magic or the skills of a healer (here representing diagnosis) could be used to peek at the card in advance; for example, to assess whether a dying comrade is worth hauling back to safety at all or is beyond hope already.
  • Specialized spells could be introduced that allow for changing one’s Grievous Wound card(s) — presumably after peeking at it.
  • It’s on each DM to decide whether to also apply Grievous Wound rules when a character’s slain by poison, insta-death spells, etc., or only for actual HP damage. Personally I’d use it for very fast-acting, save-or-die-instantly poisons, but not for poisons that are slow enough to allow for treatment.
  • If you want to penalize PCs for being defeated too frequently, rather than give out an XP bonus, you can inflict an XP penalty. Or the bonus could only apply to the first five Wounds in a character’s life, while for the 6th and subsequent you start giving out a penalty, reading the table in reverse (-25×level, then -50×level, and so on).
  • As a variant, players could be allowed to gamble with Wound cards (at the meta-game level) in the hope of gaining one of the beneficial wounds. Here’s how I would do it:
    • You must be a 2nd level character or higher to gamble with Wounds.
    • If you choose to gamble (it’s never mandatory), draw additional Grievous Wounds cards equal to your character level.
    • When cards are revealed, choose one (and only one) to discard.
    • All of the remaining cards apply! They can represent separate injuries, or you can combine them into one, but all of their effects are applied separately (if, for example, you drew a Nine of Clubs and a Queen of Hearts, maybe it means you lost an eye but look very cool with an eye-patch).
    • Note that, under these rules, gambling is virtually an insurance against being killed by the Ace of Spades, but tends to erode Ability scores very fast (which can be just as deadly).
  • Notice that out of 54 cards there are only 9 desiderable outcomes (a 1-in-6 chance), vis-a-vis 42 damaging ones and 1 insta-killer.

Commentary

My readers already know that I’m prone to occasional fits of dungeon-nostalgia, in various flavors. These rules came to my mind while musing about a setup for a low-level, high-stakes campaign of mostly randomly-generated dungeon crawling… which occurred to me soon after reading about the somewhat hilarious (mis-)adventures of the Fellowship of the Bling, brought to my attention by Paul T. via Story-Games.com. Most notably, they sprung from an off-hand comment by Eero Tuovinen in that very same thread, something about rolling to confirm death or survival of fallen combatants, campaign-wargame style ("down at 0, with 50% chance of dead") — and from my desire to elaborate profusely on that very simple but quite attractive rule.